人无千日好,花无百日红。
一直以来,腾讯和阿里巴巴作为并驾齐驱的两大巨头,代表着中国互联网前进的方向。
如今,其中之一的腾讯却遇到了麻烦,似乎有了“掉队”的迹象。
自今年1月创下475.6港元的新高后,腾讯在资本市场便开启下行之路,截至目前,腾讯市值距年初最高点已蒸发超1万亿元,股价缩水三成。
而近日不及预期的二季报,更刺激了投资者的神经。在发布财报后的第二天,8月16日,腾讯收盘报325.8,跌3.04%,股价创年内新低。
虽然说,今年股市整体的行情确实不太好,美股自2月就开始震荡下行,A股、港股更是可以用呵呵来形容。但作为港股的中流砥柱,杠把子的腾讯如此“一泻千里”,确实不太正常。
那么,腾讯究竟出了什么问题?
吸金能力下滑 财报不及预期
8月15日,腾讯公布了2018年第二季度财报。财报显示,二季度腾讯总营收736.75亿元,同比增长30%。尽管低于市场预期的776.6亿元,但在单季度数百亿量级的基础上,同比增加30%,已经是十分优异的成绩。
真正让投资者担忧的,是腾讯游戏收入上的增长乏力。
今年二季度,腾讯游戏收入增长6%,达252.02亿元;社交增值收入增长30%,达168.67 亿元;广告收入增长55%,达141.1亿元;其他收入同比增长81%,至174.96亿元。
可以发现,在具体业务方面,除了游戏之外,其他业务的收入都实现了两位数的高增长。唯独游戏收入增长只有6%。
尽管游戏仍旧是腾讯的支柱业务,但在二季度,游戏收入占总收入的比重已下降至34.21%,这是2015年以来的最低值。要知道,在刚过去的2017年,游戏收入占腾讯总收入的比重高达41%。
而这也成为投资者最担心的问题。资本并不一定永远理性,但它一定永远现实。
众所周知,靠社交起家的腾讯已成为中国社交网络独一无二的霸主,放眼九州,实无对手。所以早在十几年前,腾讯转型成一个游戏业务为核心的互联网公司。
虽然近年来,腾讯开始了多元化布局,投资领域不计其数,具备了投行属性,但其核心的盈利业务仍旧是游戏。
社交可以说是腾讯的基因,但在资本眼中,支撑腾讯数万亿市值的,则是腾讯的核心竞争力——游戏。
因此,2018年以来,腾讯在游戏领域的乏力表现,催生了资本的担忧,也是腾讯股价一路滑坡的重要原因。
那么,腾讯真的遭遇“中年危机”了吗?
腾讯遇上“中年危机”?
常言道,月过十五光明少,人到中年万事休。
如果把企业的年龄比作人,腾讯确实已经步入“中年”。在过去的十几年里,腾讯在游戏领域的表现,可以用“呼风唤雨,舍我其谁”来形容。
2000年至2010年前后,网络游戏的兴起,使得整个游戏产业百花齐放,各种经典游戏层数不穷。若按垂直领域的品类划分,最受市场欢迎的游戏分为四类:
1、第一人称射击游戏(FPS)。代表作品:CS
2、多人在线RPG网游。代表作品:传奇、魔兽世界、大话西游
3、多人在线MOBA类游戏。代表作品:Dota
4、即使战略RTS类游戏。代表作品:红警系列、星际争霸系列
可以说,这几类游戏在当时都是风靡大街小巷的主流游戏。在当时的背景下,腾讯不通过创新,仅通过推出同类相似的产品,想获得成功,简直是天方夜谭。
但实际上,腾讯几乎就是靠推出同类产品,颠覆整个网游格局。
2007年,腾讯推出CF,成功颠覆CS,并在2009年被评为年度最佳射击对战网游。
2008年,腾讯代理推出地下城与勇士,成为风靡一时最具吸金能力的RPG游戏之一。
2011年,腾讯代理推出英雄联盟,颠覆Dota,让腾讯吸金无数。被评为最佳在线游戏。其衍生的“S系列”年度电子竞技赛事,成为全球最具影响力的电子竞技赛事之一。
紧接着,在移动端游戏兴起后,腾讯于2015年推出的王者荣耀,堪称“开天辟地”。创造了一个月30亿元流水,单日“游戏皮肤”1.5 亿元流水的神话。玩家之广、影响之大,甚至让人民日报三评《王者荣耀》。
而《王者荣耀》实际上只不过是英雄联盟的手机版而已。并非一款创新的游戏。
通过腾讯这几款标杆游戏,我们不难发现,腾讯的明星游戏产品,几乎都是靠推出同类相似的产品获得的成功。游戏的核心玩法跟其他同类经典竞品没有差异,那么腾讯成功的秘诀是什么?
换句话说,市场上同类的游戏产品那么多,为什么单单只有腾讯取得了几乎垄断性的市场地位?
答案很简单,很多人也都知道,腾讯拥有着巨大的社交流量资源。
以QQ、微信为导流窗口,腾讯可以畅通无阻的为自家出品或代理的游戏做广告宣传。与其他竞品游戏厂商相比,腾讯可以用小的多的推广成本,收获比竞争对手大的多的宣传效益。
此外,正所谓文史不分家,游戏与社交同样具备相同的高联动性。游戏中玩家之间的交流互动,本身就是游戏乐趣的一部分,所以腾讯在游戏领域获得成功也就成了一件水到渠成的事情。
好,回到最开始的问题,面对市值蒸发、二季报不及预期,腾讯在游戏业务上遇到“中年危机”吗?
答案是否。
一个不玩游戏的人,永远无法体会腾讯在中国的强大。对整个游戏行业的理解,也只能停留在财务数据的加减乘数上。
对很多企业来说,创新是打破企业发展瓶颈的必要条件,但这一法则并不适用于腾讯。
对腾讯而言,好游戏不一定赚钱,赚钱的一定是爆款。
从CF到王者荣耀,再到现在的“吃鸡”,腾讯对游戏业务的定位一直都是“打造爆款”。所以,腾讯不是精品游戏的生产厂,但却是打造爆款游戏的加工厂。
因此,腾讯二季度游戏收入增长疲软,并非腾讯本身出了问题,而是整个游戏市场出了问题。
一个游戏的存活时间,可以是十年甚至更长,但一个游戏能赚钱盈利的时间,可能只有短短几年。如果没有全新的精品游戏刺激玩家,整个游戏市场就会陷入短暂的低迷期。
从这一点看,腾讯游戏业务疲软,实际折射的是整个游戏产业的增长乏力。
但对腾讯来说,这完全都不是事,更不是什么“危机”,腾讯只需要安静的等待市场上精品游戏的出现,再吸收或推出同类产品的爆款,新一轮业绩增长就会自然而来。
不要小看游戏的力量
曾经,很多社会精英、商界名流,都对游戏产业嗤之以鼻,认为其是“电子海洛因”,让无数青少年荒废学业和生活。
但存在即是合理。游戏产业这股洪流,不仅支撑起里数万亿市值的腾讯,更在深刻的改变当今社会人们的娱乐方式。
尤其是80后、90后乃至00后,不少人都是游戏产业坚定的拥趸者。而他们也正在成为整个社会经济的中流砥柱。
时至今日,游戏的影响力已经蔓延到奥运会。面对每况愈下的收视率,为吸引年轻人,电子竞技成为奥运会项目不再是天方夜谭。
腾讯系的《英雄联盟》、《王者荣耀》已经入选今年亚运会的表演项目,而在4年后的杭州亚运会,电子竞技被确立为正式比赛项目。
也许很多人不敢想象,那些因为打游戏荒废学业的毛头小子,有朝一日会披上国家队的战袍,为祖国荣誉而战。
但现实就是如此。
有人曾在网上质疑,腾讯靠仅游戏能像苹果一样,成为突破万亿美元的巨兽吗?
橙哥想说的是,当广岛落下原子弹的那一刻,世界靠战争划分权利和资源的时代已经结束。在和平安逸的娱乐时代,永远不要低估人性的欲望,永远不要低估游戏的力量。
对人类而言,现在的娱乐时代只是开始。未来50年,当AI兴起,人类拥有大量闲余时间时,万亿美元市值,对腾讯而言,恐怕只是沧海一粟。
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