Tapta用户增长潜力:中国的游戏玩家总数约5亿,其中90后占35%,达到1-1.5亿,而taptap的月活跃用户数才2200w,渗透率还在个位数。19年上半年因为版号节奏放慢,市面上新游戏数量少,因此taptap玩家增速较慢,但随着8-9月新游戏数量增多,taptap的用户数增长恢复非常明显,从19年前9个月的,管理层的目标是在3年左右时间,实现MAU达到6000万量级

平台价值:中国的手游玩家,尤其是年轻的游戏玩家,对游戏质量的要求越来越高,只有高品质、好玩的游戏才能获得玩家青睐,因此玩家喜欢在taptap这样的平台聚集,分享评论、挖掘好游戏。而游戏推广厂商也将越来越青睐这样的平台去推广游戏、获取高质量的玩家。同时,管理层对taptap平台很珍惜,对商业化并不冒进,一切以用户为核心,在不伤害用户体验的基础上对产品进行货币化,游戏推荐团队和商业化团队保持独立,坚持初心,给用户推荐好玩的游戏

商业化:再看taptap的商业化,17年下半年开始公司开启了taptap的商业化变现,开放了推荐页第二位这一个唯一的广告位,当年获得营收8000万以上,18年也只凭借这一个广告位,营收达到3亿...3亿营收是什么概念,公司18年平均月活跃用户1500万,CPM 150-200元,也就意味着,每个MAU每个月看到一个广告位,就能实现全年3亿的收入....更不用说用户量级的扩大、用户使用频次的提高、广告位和广告形式的多样化......所以公司对未来业绩的指引并不激进,甚至可挖掘的空间还很大.....

估值:简单算一个估值,下表的财务数据来自于心动上市承销商BOIC给出的盈利预测,其中taptap2020年的利润增速50%,收入增速41%,给30x 2020年PE,心动游戏部分给8倍2020年PE,账上还有15亿现金(到19年年底估计有20亿现金),加总得到的目标价是26块钱,而且,现在心动支持有Taptap56%的股权,未来的目标是能把剩余的股权收回来......如果大家觉得我给的估值不合理,可以直接改改PE就可以得到自己的目标价啦~!



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