21世纪经济报道 实习生吴峰、记者蔡姝越 上海报道
田家少闲月,五月人倍忙。不知不觉中,五月已步入尾声,本周游戏领域发生了哪些值得关注的事件?
在行业动向方面,知名游戏上市公司Take-Two以127亿美元的价格正式完成了对社交和手游发行商Zynga的收购,这场游戏行业最大交易历经数个月磋商终于落下帷幕;伽马数据发布的《2022年4月游戏产业报告》显示:4月中国游戏市场实际销售收入229.90亿元,同比下降3.40%;中国音数协电竞工委组织的《电子竞技产业报告》研讨会如期召开,腾讯、网易、完美等多家相关企业参与。
把视野拉回国内游戏公司,本周国内资讯的关键词为“合作”:快手与腾讯签订协议,达成游戏授权发行、运营等多项合作;网易公布Q1财报,公司净收入236亿,其中游戏收入为173亿;此外,国产游戏的表现也相当亮眼,4月刚刚获批版号的《沙石镇时光》,5月便登顶Steam全球热销榜。
合规监管方面,“六一儿童节”即将到来,聚焦未成年人触网保护,本周动态频繁。5月26日,南财合规科技研究院重磅发布《20款手游APP未成年人保护机制测评(2022)》,综合防沉迷模式下的游戏时间限制、游戏内充值行为、客服反馈机制、游戏中内容等多个维度分析研判各游戏防沉迷机制的完善程度;此外,本周北京互联网法院举行了未成年人网络司法保护新闻发布会,会上提到未成年人网络纠纷案件主要集中在充值打赏类案件,其中游戏充值案件的平均标的额为84647元。
海外新闻方面,本周海外市场总体态势良好,腾讯投资的海外新游《V Rising》上线首周Steam在线破15万人,Sensor Tower也统计了《Apex英雄手游》海外首周的收入情况,自5月17日上线以来,该游戏在App Store和Google Play平台的总收入达480万美元。此外,本周日本游戏公司任天堂旗下IP可达鸭衍生周边走红网络,爆火出圈,同期任天堂新注册了“咚奇刚”商标,目前商业用途暂时不明。
而聚焦到电竞赛道,本周第31届东南亚运动会电竞项目在越南正式结束,电竞项目《Mobile Legends:Bang Bang》《绝地求生手游》《传说对决》获得了较高的收视率。此外,微竞文化宣布成立微竞MCN,旨在职业电竞俱乐部和自有电竞事两大业务之外,增添游戏电竞直播板块。
1. Take-Two127亿美元正式收购Zynga
5月23日,知名游戏上市公司Take-Two正式完成了对社交和手游发行商Zynga的收购,价格大约为127亿美元,本次收购系目前游戏行业中已完成的最大交易之一。值得注意的是,Zynga旗下代表作包括《德州扑克》《星佳城市》《FarmVille 2》等休闲棋牌类的手机游戏,而Take-Two代表作为《侠盗猎车手》《生化奇兵》和《文明》。
据投资者介绍,Take-Two计划在Zynga的帮助下将其更多的经营能力带到移动平台。Take-Two董事长兼首席执行官Strauss Zelnick表示:“很高兴完成与 Zynga 的合并,这是使我们的移动网络预订量成倍增长的关键一步,也是互动娱乐中增长最快的部分,同时为我们提供了巨大的成本协同效应和收入机会。”早在今年一月份,Take-Two与Zynga便达成收购协议并公布,经历数个月磋商,这场迄今为止游戏行业的最大一笔收购交易终于落下帷幕。
2. 《电子竞技产业报告》研讨会召开,腾讯、网易、完美等多家相关企业参加
5月25日,中国音数协电竞工委组织召开了《电子竞技产业报告》研讨会,腾讯、网易、完美等多家相关企业悉数到场。报告起草组介绍了《电子竞技产业报告》的大纲思路,主要分为产业发展现状、市场数据和趋势研判等三个部分,从电竞市场规模、地方政策扶持、相关产业发展及内部管理体系持续完善等多个方面对电子竞技行业的情况进行详细论述和深入解读,以求客观反映行业现状,做到对未来发展的趋势研判,支撑电竞产业的有序和融合发展。
3. 伽马数据:4月中国游戏市场实际销售收入229.90亿元,同比下降3.40%
5月27日,伽马数据发布《2022年4月游戏产业报告》,报告显示:2022年4月,中国游戏市场实际销售收入229.90亿元,环比增长1.86%,同比下降3.40%。其中,移动游戏市场实际销售收入169.59亿元,环比增长2.39%,同比下降5.29%;自主研发游戏海外市场实际销售收入为15.36亿美元,环比增长1.53%,伽马数据认为主要原因是《使命召唤手游》全新开放2022S3赛季,刺激流水增长。
4. 快手与腾讯签订协议,达成游戏授权发行、运营等多项合作
5月24日,快手发布公告称将与腾讯订立2022年游戏合作框架协议,双方同意就游戏开展多项合作;及其他营销及推广服务框架协议,双方同意互相提供若干新型营销及推广服务。根据协议,腾讯与快手之间将相互获得对方授权,拥有发行、运营、分销以及推广对方旗下游戏的权利,据悉,协议有效期自2022年5月24日起至2023年12月31日届满,可于订约双方同意且符合上市规则的情况下续期。
5. 网易公布Q1财报:净收入236亿,游戏收入173亿
5月24日,网易发布2022年一季度的财报,财报显示,第一季度网易公司净收入236亿元,较2021年第一季度增长14.8%。其中,在线游戏服务净收入为173亿元,较2021第一季度增长15.3%,手机游戏的净营收约占在线游戏服务净营收的66.9%。财报提到,游戏服务的增长主要得益于新推出的游戏,诸如《永劫无间》 和《哈利波特:魔法觉醒》净收入的增长。
6. 国产游戏《沙石镇时光》4月获批版号,5月登顶Steam全球热销榜
5月26日,国产独立游戏《沙石镇时光》以抢先体验版的方式在 Steam、WeGame、Epic 等平台上线,并迅速登顶了 Steam 全球热销榜。据悉,《沙石镇时光》是由帕斯亚科技开发的模拟经营类游戏,今年4月,该游戏移动端被国家新闻出版署审批通过,获得版号。
7. 南财合规科技研究院重磅发布《20款手游APP未成年人保护机制测评(2022)》
又一年六一儿童节将近,各家游戏公司旗下手游中的防沉迷系统是否有所升级?
5月26日,长期关注青少年权益及健康成长及网络游戏防沉迷系统的建设的南财合规科技研究院正式推出《20款手游APP未成年人保护机制测评(2022)》系列报道及报告。基于去年《20款手游APP未成年人保护机制测评(2021)》相同的样本,升级指标,特别加测租、买号测评,再次以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。
在今年的《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》中,各家厂商有了明显的进步。平均分为71.33分,得分最高的是85分的《王者荣耀》,得分最低的是53分的《少年三国志零》。
拓展阅读:
20款手游未成年人保护机制测评结果出炉:《王者荣耀》最高85分 《少年三国志零》最低53分
20款手游APP未保测评报告:游客模式均不可用,实名认证环节仍需提升监护人参与度
8. 北京市互联网法院:未成年人游戏充值案件的平均标的额为84647元
5月26日,北京互联网法院举行未成年人网络司法保护新闻发布会。副院长姜颖指出,涉未成年人网络纠纷案件类型较为集中,充值打赏类案件占比达到75%。案件标的额差异较大,从1000余元至60余万元不等,充值打赏类案件涉案金额最高,其中游戏充值案件的平均标的额为84647元,直播打赏案件的平均标的额为69712元,网络购物类案件中平均标的额为34758元。
9. 网络游戏行业移动应用隐私合规活动于广东举行
5月26日,广东游戏产业协会主办的“网络游戏行业移动应用隐私合规”活动正式结束。广东省游戏产业协会党支部书记、秘书长陈文渊女士在会上指出,本次会议希望通过法规解读、政策解析,技术风控等关键点帮助游戏企业规避风险,积极推进游戏产业相关建设,引导网络游戏行业健康有序发展。
南财点评:隐私合规已然成为游戏行业监管重要的议题之一。在《网络安全法》和《个人信息保护法》相继出台的同时,行业协会的自律也是其必不可缺的一维。多元共动才能促进游戏行业健康有序发展。
10. 腾讯投资海外新游《V Rising》Steam在线破15万人
5月23日,《VRising》游戏发售一周后登顶Steam流行榜和趋势榜,游戏同时在线人数屡创新高、已突破15万人。该游戏开发商为瑞典的游戏公司Stunlock Studios,值得注意的是,腾讯此前已收购该公司多数股权。
11. 任天堂“可达鸭”爆火出圈,新注册“咚奇刚”商标
本周,“魔性”的可达鸭音乐盒走红网络。据悉,可达鸭是日本游戏公司任天堂发行的游戏《精灵宝可梦》系列中的角色,原型为鸭嘴兽,首次登场于游戏《精灵宝可梦:红/绿》。企信宝APP的数据显示,“可达鸭”的商标为日本游戏公司“任天堂”所有,据悉,“可达鸭”,目前已成功注册商标26个,其中10个商标由任天堂株式会社注册,国际分类包括服装鞋帽、家具、教育娱乐等。与此同时,国家知识产权局显示,任天堂株式会社本月在国内提交了新的商标注册申请“咚奇刚”,从发音判断可能是“森喜刚”(Donkey Kong)的音译,目前商标用途暂时不明。
12. 《Apex英雄手游》海外上线首周收入达480万美元
本周,Sensor Tower统计了《Apex英雄手游》海外首周的收入情况。其中,该游戏在 App Store 和 Google Play 平台的总和收入达480万美元,其中美国是收入占比最高的国家,共达210万美元,占总收入的44%,其次是日本和泰国。此前,本月17日,由 Respawn与腾讯的光子工作室共同开发的《Apex英雄手游》于海外多个地区正式上线。
15. 第31届东南亚运动会电竞项目在越南正式结束
5月23日晚,第31届东南亚运动会(SEA Games 31)的闭幕式在越南河内田径宫举行。本届运动上,电竞比赛获得了较高的收视率。《Mobile Legends:Bang Bang》比赛项目总观看时长达到了1780万小时,同时以超越220万的峰值观看人数,达到了最高峰值观看数。第二名是《绝地求生手游》,以720万的观看小时数和90万的峰值观看数位居第二。第三名则为《传说对决》,累计380万小时观看时长。
16. 微竞文化宣布成立微竞MCN
5月25日,微竞文化宣布成立微竞MCN,旨在职业电竞俱乐部和自有电竞事两大业务之外,增添游戏电竞直播板块,使得微竞文化在电竞产业链的布局更加完整,也有利于母公司微博进行更多地跨界破圈企划联动,不断探索泛电竞、泛文娱产品的新方向。
出品:南财合规科技研究院数娱课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
撰写:吴峰(实习生)、蔡姝越
设计:林潢
(作者:吴峰,蔡姝越 编辑:诸未静)
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