接着上一期的内容,下面来看费用。
费用中管理费用的花头较少,就是管理人员的日常工资与办公费用,与其他行业的特征并无显著差异。
重点需要关注的是销售费用和研发费用。销售费用中除了一些常规科目外,比较重要的是买量费用,该费用主要用于在各大媒体渠道投放广告素材以达到游戏曝光的目的。支付方式有的是按照效果曝光收费,也就是类似传统的品牌广告,以让大家看到为目的;有的是按照下载次数或者注册人数付费,类似于传统的效果广告,这两类广告共同完成游戏的拉新引流,金额基本上与游戏的下载量正相关。
质量过得去的游戏,玩家统计意义上的充值习惯相对稳定,因此买量费用也就间接的与玩家的充值流水相关,注意不是和收入相关。但费用上要当期确认,这就是第二个错配——买量费用与收入的错配。还是用之前的那个例子,A游戏首月10亿的流水大概率是投放了大量的买量素材,其买量成本假设为流水的2成。你想的没错,这样一个爆款游戏,游戏公司首月利润表上已经亏损了,1.4-2=-0.6亿。
再来看研发费用,游戏公司的研发费用可以分为两类,一类是现有游戏相关的研发,另一类是新内容的研发。新内容的研发包括老游戏的下一个版本以及未上线游戏的研发。其中现有游戏内容相关的研发是和流水相关的成本,与收入有一定相关性但需打折扣,与现有流水有因果相关性,而新内容的研发则与现有的收入完全无关,是未来可能收入的前置费用,对当期收入没有任何贡献,这也是自研游戏上线后当期的直接费用可以忽略不计的重要原因,但这些研发费用在利润表上都需要当期确认。这就是第三个和第四个错配——研发费用中现有游戏内容相关研发成本与当期收入的错配以及新内容研发中成本与当期流水的错配。
前三个错配都源于当期收入的延期确认与成本的即期确认,我们在解读报表的时候可以通过资产负债表的调整部分还原出来,而新内容的研发费用与流水的错配则完全不行,因为新内容的研发所能产生的收入并不必然,不同游戏公司、不同的研发方式所产生的研发费用都具有显著不同的确定性,这个以后找个机会再聊。分析季报时最保守的处理就是认为新内容的研发费用没有任何价值不会产生收入、是打水漂的钱,在对公司研发并不了解的情况下这对投资而言是合适的处理方式,但也可以扣得更细,说不定会有一些差异化的认知,这就是有时候同一个季报后大家的决策完全相反的原因——不同框架,没有对错,只是理解不同。
还是回到上面的例子,由于A游戏爆火项目利润丰厚,公司会奖励项目组人员,费用通常与项目利润成比例,而项目利润基本上与流水正相关,假设发放奖金2000万,你看这个费用也并非和报表收入相关。简单拍一拍A游戏上线首月在只考虑主要费用的情况下已经亏损8000万了,但其实只要时间足够长,流水基本上不再需要额外任何成本的前提下会以接近100%的比例确认为收入,也就是说这款代理游戏的首月的真实盈利情况是盈利10*0.7-2.1-2-0.2=2.7亿,这一正一负反差极大。
游戏公司收入确认的错配导致公司利润表会出现一个奇怪的现象,就是一款代理游戏上线之初越火爆,公司利润表亏得越多,放在公司整体利润表里就会造成利润表的大幅波动,但这个真的重要吗?利润表背后的项目真实的运营情况毫无疑问是成功的赚钱项目,递延确认的收入也终将收入囊中,搞明白这些,有些时候暴跌往往就是逆行的好时机。
所以波动的季度利润意味着公司的经营是好呢?还是好呢?是三季度呢?还是三季度呢?
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