周五出台的《网游管理办法征求意见稿》引发了相关领域股价的大幅波动。部分条款的表达有些模糊,但从股价变化的角度看,大家的理解相对悲观。这里我也聊聊我的看法。

在对征求意见稿进行逐条阅读和分析后可以看到,虽然其中很多部分的表述在上一版管理办法中并不包含,但在实际操作中,相关部门早已经通过各种方式让相关研发主体有所了解,办法中的要求与行业现行的实际操作也无较大差异。而差异较大、大家在理解上存在分歧的部分,可能主要集中在管理办法中的第十八条。

先来看原文:

【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

管理办法制定的目的较为清晰——限制游戏过度使用和高额消费。其中不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励容易理解,虽然在执行之后会对付费率以及留存产生一定的影响,但游戏公司可以通过其他方式进行弥补,总体可控。但关于所有网络游戏须设置用户充值限额的表述有些模糊,不同程度和方法对行业的影响差异极大,这也是大家理解不同的部分。比如,什么水平是高额消费,或者说怎么样设定消费限额是更符合业务实际、更符合产业发展的方式方法。

简单总结,目前的理解主要分为三类。

第一类是较为悲观的理解,认为“充值限额”指的是限制单用户对单个游戏的充值总额,这意味着单个游戏的去重用户的消费金额会被限制死。如果真是这样,对于行业的杀伤力无疑是巨大的,对现有公司的企业价值也需要重新评估。但我认为这样的概率极低。我做出这样判断的依据来自于对政策出发点的理解,因为在游戏公司实际展业过程中,同类型游戏的单用户充值金额差异与游戏本身的生命周期相关性较高,也就是说,一个生命周期10年的游戏,其单用户充值金额累计大概率会比生命周期只有1年的游戏更高。如果限制游戏充值总额,就变成了惩罚长周期运营的一种调节措施,这与行业健康发展的倡导方向不符。

第二类理解则是单位时间内的充值金额限制,但这个限制的标准设定大有讲究。不同类型的游戏在付费结构、时间轴上的付费节奏等都存在较大差异,一刀切并不合理;相反,因类型而定、甚至因具体游戏而定是更好的处理方式。但即使这样,限制金额的设定仍然是关系重大的决策,过低的金额设定势必会造成游戏玩法的巨大重构,对于游戏行业而言就会产生极大的冲击,在这样的情况下,新产品的研发还相对容易调整,但存量游戏的付费体系和内容设定的强行修改可能会导致很多优秀产品出现巨大运营风险,甚至出现快速的消亡,企业和庞大的玩家群体也将付出极大的代价,很多企业的价值需要重新评估。我想,这应该也不是政策制定的初衷。相关部门的执行标准应该会参考各家企业的建议,所以我理解条文中的“须设置用户充值限额”应是根据现行游戏运营情况制定,且不同类型游戏或有差异,制定标准的依据也可能是行业大量的用户历史数据。这样的制定方式大概率不会从根本上改变大多数游戏的付费结构。如此,在保证了行业正常连贯经营的情况下,也可防止部分用户极端高额的充值行为。这样的约束虽然对行业也会有影响,但基本可控,大多数头部的企业可以做相应的调整,企业的经营模式不会有本质差异。

第三类就是最乐观的理解了。就是单次限额,目的是为了让用户大量充值的过程中变得冷静,如单次648元的限制。如果最终真的解释为单次充值限额,那对行业就几乎没有大影响。

我个人的观点更倾向于第二类理解,在这种情况下做保守的评估,企业价值有所折损、而非护城河的坍塌,但事实上在考虑到价值折损后,更低的价格并没有提供更高的潜在回报。

当然事情还在发展变化之中,我猜想在这个时候大家十分关注我的看法,我也尽我所能坦诚地和大家进行交流。后期政府部门的考量会逐步更加全面客观地展现出来,我会随时保持跟踪,客观评价。如果小概率事件发生,我会重新进行企业价值的评估,做出相应的决策。

$中泰开阳价值优选混合A(OTCFUND|007549)$

$中泰星宇价值成长混合A(OTCFUND|012001)$

$中泰兴诚价值一年持有混合A(OTCFUND|010728)$

以上观点仅代表当下观点,且不构成投资建议。

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