正如水果忍者等火爆应用之于智能手机,VR也需要内容端的爆款创新,以刺激和满足用户的文娱和办公需求。据Newzoo发布的《2022VR游戏市场报告》,中日英美四国VR头显消费者的使用场景中,“”游戏“和”电影“占比最高,未来也有望成为VR头显设备内容创新的破局抓手。
(1)内容数量上,VR游戏相对主机游戏仍有较大增量空间。主机游戏三大平台合计超过12000款游戏,VR6个平台合计不足8000款,且其中以休闲轻度游戏为主。VR出货量的攀升需要内容生态的不断支持和完善。
(2)内容质量上,3A大作是游戏“发烧友“们比较熟悉的一个词,指用大量时间研发(A lot of time)、投入大量资源(A lot of resources),为公司创造高回报(A lot of return)的作品。当前3A级别的VR游戏较为罕见,主要受制于VR设备的出货量不足,大部分内容厂商缺乏动力去制作优质产品。因此设备出货量和内容质量方面还存在着一定双向驱动作用,伴随重磅产品的供给创新,内容生产和设备出货有望形成良性循环。
2023年四季度,一款名为《完蛋!我被美女包围了》的影视真人互动游戏火爆出圈,之后还抽离出了短剧概念的火热。影视和游戏是AI降本增效落地的两大重要方向,最终有望通过头显设备在VR端实现共振,使VR成为消费电子供给创新、AIGC降本增效、影视游戏内容创新的载体,VR未来发展前景广阔,VRETF(159786)迎来配置窗口。
$上证指数(SH000001)$$VRETF(SZ159786)$$昆仑万维(SZ300418)$
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