活久见!

就在这两天,国内MMO游戏的一群顶流干起来了!

西山居《剑网3》、网易《射雕》《一梦江湖》《天下3》,腾讯《天涯明月刀》《王者荣耀星之破晓》……他们直接以官方身份赤膊上阵,排兵布阵大战三百回合,魔法攻击附加真实伤害,纠缠着爱恨情仇的真实商战名场面和伴随而来的福利也让玩家们津津乐道,由于加入混战的游戏基本都是各大厂的“嫡出”MMO”游戏,大战也被形象地称为“MMO之癫”。



一场由“取消装备修理费”引发的混战



先简单回顾一下来龙去脉:


3月11日,《剑网3》发声宣布正式取消装备修理费,玩家们奔走相告。然而还没等《剑网3》高兴多久,就遭到了即将公测的网易《射雕》的一波“嘲讽”技能:“2024年了,竟然还有游戏修装备要收费?”



这一行为直接被吃瓜玩家定性为“碰瓷”,“嫡庶神教”教众直接要把“网易庶子”当场发卖。



同时被“惹恼”的还有《剑网3》余玉贤,他火速展开反击,炮轰网易《射雕》蹭流量,并建议网易游戏都学习《剑网3》取消装备修理 。更是表示:“便宜与否不是嘴上功夫,活过15年再说!”



眼看着已经火了15年的《剑网3》要“论资排辈”,还未公测的网易《射雕》似乎陷入被动,这时,同属网易旗下的武侠游戏《一梦江湖》下场劝架,喊话双方“不要再打了!”同时反手一个官宣:3月15日起,一梦江湖将取消装备修理和祭甲十二器修理的所有消耗!



似乎觉得《一梦江湖》的资历照《剑网3》终究还是差了一截,仅仅一个多小时后,网易《天下3》也加入战团,上来就是一句“咳咳,作为活了16年的网易常青树,我来简单说两句”……直接格调拉满。



见网易游戏下场选手一个比一个猛,《剑网3》果断祭出大杀招:宣布联动《天涯明月刀手游》,“刀剑合璧,扫清猪邪”!天刀随即登上热搜。




这突如其来的操作直接震惊了一众网友,“混乱中你俩就亲上嘴大婚了??”直接把游戏界的史诗混战变成了甜甜的恋爱剧……



更多的玩家是吃瓜不嫌瓜大,在天刀下场劝架后,把这对刀剑CP拿起来就嗑:



玩家们制作的梗图更是直挠笑点:





与此同时,在这场大战接近尾声的时候,竟然还惊动了王者峡谷。作为鹅厂手游二公子,腾讯《王者荣耀星之破晓》下场劝架主打一个“格局打开”——你们还在讨论修装备免费,我直接删装备!果然,最后出场的都是狠角色!



实际上,似曾相似的情节在今年已经不是第一次发生,1月乙游大厂叠纸新作《恋与深空》公测,也引发多家国乙跟进,强行把“上新日”改成了“决战日”的热闹局面。



从结果上看,两次商战也有很多共同点,同样是各家“嫡出”游戏轮番制霸当天热搜榜、同样是一个游戏上新,多家友商轮番互动、错综复杂的喊话、联手,最终实现全员共享流量的集群效应,达成共赢。


国乙排面SA


携手破局,国内游戏厂商“一起做大做强”



除了整活营销带来的乐子和丰富的玩家福利,从118乙女大战到决战MMO之巅,厂商们纷纷不约而同地自发卷入商战,背后所折射的行业变化同样值得讨论。


如今游戏厂商们面临的局面可谓又卷又难。国内游戏玩家规模摸顶,行业进入存量竞争。版号发布的常态化让新游上线密度不减,游戏获客难度持续走高。



营销、运营周期不得不越拉越长,倒逼厂商们也开始更积极地造热点,用内容营销、官方整活儿等等创新沟通方式,提供额外的情绪价值,挑动玩家的神经,靠跳脱的画风“搏出一点新流量”。这方面,网易的癫狂式运营已经形成示范作用有了“人传人”趋势,这次MMO商战当中天刀、剑网3令人出其不意的联手,很难说毫无“发癫”的画风。



但单纯“整活”不足以搞出“商战”级别的热闹场面和广泛影响力,接二连三的多方混战出现,背后真正关键的变化是厂商们主动的“抱团”。


一方面,游戏官方共同发声、共创热点,从传播效果来说无疑可以实现ROI最大化。


流量不断变贵,游戏方受制于预算限制,版本更新的频率也有限,任何单个的游戏品牌都难以持续“整活儿”引发用户关注。因此,无论是碰瓷、喊话、还是互组CP,核心还是厂商借助彼此品牌影响力,用“商战”的话题性制造热点,引发玩家讨论,进而在热搜的放大下,实现1+1>2的传播效果。


可以看出这一过程所有厂商的官方动作都注重把话题度拉满,利用微博的社交场属性,引导网友围观、造梗,从而借助玩家的讨论造出自然热度,然后话题搭着话题互相借力,短时间内引爆热度。


而所谓“商战”一旦形成讨论势头,其他圈层的“吃瓜”群众涌入,热度就将进一步指数级放大,使所有参与的游戏方实现流量共享,达成低成本推广。


经历了国乙大战,光夜的下场竟显得有些自然


这也解释了,为何MMO混战局面中也会出现乙女游戏等其他类别的厂商参与。表面上是厂商“蹭热度”,实则是大家一起把流量蛋糕做大,然后各自分多一杯,正如许多品牌在官方发声中使用的口号“一起做大做强”。



一起做大做强成为厂商携手破局的口号


另一方面,商战类的营销局面中,游戏制作人/厂商高管等发声又叠加起额外的声势。


作为官方的代表,制作人们可以以最小的信息差、最直接地与玩家、公众进行沟通,快速回应外界质疑,针对舆情做出快速的反应,从而保护游戏的口碑。


而他们个人色彩鲜明的发声往往又能顺便收割一波个人好感度,更强的个人影响力又将作用于后续的公众沟通。实际上,这种玩法在手机、汽车领域已被大厂高管们实践已久,只不过在今天被游戏行业学了起来。从剑网3制作人余玉贤的代表作用来看,或许不少游戏大厂此刻已经在思考如何加快让自己高管、制作人走到台前。


剑网3制作人也高频上热搜


最后要说的是,现在游戏越来越容易面世了,获客和营销却越来越难做了。


可以想见,在卷流量、卷玩家的未来,这种集体“混战”式营销的操作肯定会越来越频繁,也会越来越精彩,希望厂商们能够真诚携手,用友好的商战彼此助益取得共赢,也让玩家多捡点福利!$腾讯控股(HK|00700)$$网易-S(HK|09999)$$微博(NASDAQ|WB)$



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