首部国产3A游戏真的要来了?

6月10日,《黑神话:悟空》实体版在京东平台正式开启全款预售。此次推出的实体典藏版全球限量发售仅1万套,售价1998元,每套都附有独特的设计和精美的包装以及一系列珍贵的收藏品。

同时,官方还推出了限量2万套的实体豪华版,售价为820元。豪华版同样包含了丰富的游戏内道具和特色物品。

6月10日晚8点,《黑神话:悟空》在京东平台正式开启全款预售。预售开启不到1分钟,所有产品即宣告售罄。不少网友调侃道:“拿筋膜枪怼着大拇指都没抢到。”“别拦着我,我想花钱!”……

图片来源:第三方交易平台截图

同时,在二手交易平台上,搜索“黑神话悟空”关键字,已经涌现出大量加价转卖的信息,尤其是实体典藏版,部分卖家甚至已经开价上万元。

实体版火爆的同时,虚拟版也没落下。6月11日,游戏平台Steam数据显示,开启预售的《黑神话:悟空》已登顶全球、国区、港区Steam畅销周榜。

玩家需要国产3A大作

就像球迷需要国足出线

关于游戏玩法、内容这些,不是财经媒体需要关注的事情,在此也就略过不提。这里更多从产业角度,分析一下《黑神话:悟空》为什么会爆火。

关于《黑神话:悟空》,有这么一条评论广为流传。“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,能回到自己国家当猴哥。”

游戏对社会文化的影响早已有目共睹。玩家迫切期待有一款国产游戏,能全线对标海外游戏厂商的力作。这种感情,多少有些类似球迷对国足出线的切盼。

正是这一重滤镜加持,让许多本不算惊艳的国产游戏,在国区能取得不俗的销量。在这种包容氛围下,一大批国产精品独立小游戏如雨后春笋般面世。

譬如《部落与弯刀》《了不起的修仙模拟器》《觅长生》《古剑奇谭》等,它们大都融入了武侠、修仙等中国元素,因而尽管这些游戏在玩法、机制上没有重大创新(小创意、小花样是有很多的),但仍有许多玩家愿意力挺国产。

上述几款游戏,在Steam平台上的预计销量都在100万左右,结合它们50-100元的售价,大家可以估计一下这些游戏的销售额。

完蛋!我被美女包围了!

然而,从去年开始,一股“不正之风”席卷了中国游戏界。这股“不正之风”始于《完蛋!我被美女包围了!》的爆火。这款游戏2023年10月18日发售,累计销量约200万,标价42元,销售额接近1亿。

图片来源:Steam

作为一款恋爱游戏,其实质就是短剧,游戏制作成本主要在演员和拍摄上。据媒体报道,这款游戏的制作成本不到500万元,开发周期半年左右。

此后,许多游戏开发者认为这是财富密码,纷涌而入,一大批此类游戏面市。什么《完蛋!我也能追到美女了!》《美女,请别影响我学习》《天呐!找不到真爱就扑街!》……

笔者并不觉得这些游戏在道德上有什么问题,都是在合法的尺度上满足玩家的需要。但笔者认为,此类游戏大行其道,进一步带动整个游戏产业的短视,充分暴露出中国游戏产业一直以来的痼疾——重社交、轻创新。

中国游戏产业,能被玩家熟知的游戏公司大抵就这么几家——腾讯、网易、米哈游和莉莉丝。他们的发展轨迹,几乎贯穿了中国互联网和移动互联网的发展。

这几家有一个共同点,就是主攻网游。

分析网游之前,需要简单普及一下游戏变现的知识。游戏变现机制大体分为三种:内购、买断和计时。内购就是内部购买,即游戏不要钱,但游戏里面的道具等内容需要付费;买断就是一次性买下,可以体验游戏内所有内容;计时模式比较少见,最典型的就是《魔兽世界》,按游戏时长收费,类似于上网吧。当然,现在还有一种模式就是内嵌广告,像《羊了个羊》等微信小游戏多采取这一模式。

不同的模式,发展的路径大不相同。

买断往往体现为客单价相对较高,目标受众相对更小。计时则要求游戏能持续吸引玩家游玩,并且因为游戏本身付费,所以相当于筛选了一波玩家,玩家素质相对较高(指玩家真想好好玩游戏,不是指文化修养)。

而内购和广告变现,则更为重视社交。重视社交就导致了一个结果。这里引用黄有璨《运营之光》里的一段话。“几乎所有的社交类产品,包括一大部分社区类产品和直播类产品都深知美女用户的重要性,甚至对这样的产品来说,很可能是‘得美女者得天下’。而面对美女用户,让她们愿意长期留下来的最常见方式,则是要充分满足她们的优越感和存在感”。

以《王者荣耀》为例,相比《英雄联盟》,它大幅降低了游戏上手的难度,同时在人物设计方面也主打俊、美、萌。官方在调整角色强度和捏脸时也都更多考虑女性需求。

换言之,为了扩大玩家规模,收获更多付费玩家,游戏开发者首要思考的不是改进玩法,而是如何激发游戏的社交活力和话题度,以形成“女生带闺蜜,女友带男友,美女带光棍”的拉新格局。

网游重社交并无问题,但网游公司主导市场很成问题,因为网游的社交属性,使得行业集中度极高,在莉莉丝和米哈游冒头之前,中国游戏行业可以说是只有腾讯、网易和其他。一如国民级社交软件至今只有QQ、微信一样,重社交必然导致行业集中。

沿着腾讯、网易趟出的道路,游戏公司都把社交作为核心策略。

这就带来了一个非常有趣的现象,对许多中国玩家而言,在《王者荣耀》《原神》等游戏中充值648抽奖买皮肤稀松平常,但购买一款200元的3A(高成本、高体量、高质量)游戏却难以想象。

捋清了这一逻辑,回过头来看《黑悟空:神话》为什么备受关注就很好理解了。《黑悟空:神话》是买断制,买断意味着需要靠游戏质量和游玩体验来打动玩家。玩家们期待的也是正式发售的《黑悟空:神话》能够达到预期。

从游戏产业发展来看,能够推动行业创新的,仍然是电脑游戏,尤其是单机或合作联机游戏。因为以买断制为主的电脑游戏市场,从当下来看包容度显然更高,

以Steam为例,2023年在Steam平台上线的游戏数量达到14533款,较上年增长15.6%,创下历年新高。这之中相当多的是独立游戏。

图片来源:Steam

在手游市场,一款游戏不能在一开始积聚人气就必然会失败。但电脑游戏不是如此。以《觅长生》为例,它在2019年11月刚上线时,无人问津,还有玩家吐槽“买早了”。但之后,制作组保持着“每周一更”的频率,不断修复问题、完善内容和玩家积极交流互动。收获了玩家的认可,组建了48个人数爆满的官方玩家群。

最终,在2023年抢先体验结束后,《觅长生》华丽扭转,迎来了销量和口碑的双丰收。

结语

短视行为并不止于游戏行业。在各行各业野蛮生长的时代,流量逻辑支配行业发展。但随着流量见顶。不搞创新只会死路一条。例如,《王者荣耀》目前仍是全球最赚钱的游戏,但其增长势头已经显著放缓,毕竟如今已是《王者荣耀》发售的第九年了。这样的例子在中国游戏行业还有很多。

因此,玩家翘首以待《黑神话:悟空》,一是想“扬眉吐气”,二是希望《黑神话:悟空》能成为游戏产业的鲶鱼,为行业带来更多活力。

头图来源:《黑神话:悟空》宣传片

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