![](https://gbres.dfcfw.com/Files/iimage/20240710/E0B8BE52EA12A66B1440A070B3F2D9C6_w949h496.png)
题图 | 《飞跃虹镜》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 祈雨
凡帕斯似乎又黄了一个项目。
凡帕斯,是成都的一家二次元游戏研发商,旗下没有爆款产品,在业内并没有太高的知名度,许多读者或许并不熟悉这家公司,但它的确有放上台面一谈的必要——因为凡帕斯或可成为近年来涌入二游赛道的小公司缩影。
为什么?那得从2016年开始说起。
首战,逆风局都没得打
2016年,二次元手游展现出了品类强大的吸金能力,《阴阳师》《Fate/GrandOrder》《崩坏三》《火影忍者》和《少女前线》都是在这一年上线的游戏。
二次元游戏不仅让一批创业公司在游戏行业站稳了脚跟,还让大厂攀上了新的高峰,这似乎是一条回报不错的蓝海赛道。
凡帕斯也从中看到了机会。
创始人韩炜早先曾经在腾讯网络游戏研发部任职三年,离职后成立了成都嘻柚科技,首款产品似乎是想研发MOBA类产品,当时正是整个市场笼罩被《王者荣耀》统治阴影的时间。
然而,这家创业公司一度因为资金问题向外寻求帮助,2016年便被当时在补充研发能力的晨之科收编,成为晨之科「咕噜游戏」旗下的工作室之一。而晨之科正是国内最早一批二次元游戏发行商成员。
那款MOBA始终未曾露面,到2017年年底,晨之科公布了其成都研发团队在开发一款「都市风格写实风格3D格斗ARPG手游」的消息,并宣布游戏计划2018年和玩家见面。
而到了2018年9月,一款名为《VGAME》的都市题材二次元手游在中手游的新品发布会上亮了相。游戏由成都风向标负责开发,而成都风向标正是凡帕斯的曾用名。
由发布会信息得知,《VGAME》将由晨之科与中手游联合发行。也就是说,此时的凡帕斯用的并非是成都嘻柚的名头,而是以成都风向标的身份独立出现,似乎已经与晨之科进行了解绑。
《VGAME》原本预计在2018年内推出,然而,2018年游戏行业迎来了版号停发的寒冬——这也让游戏上线的时间延迟了将近一年。2018年底,公司正式更名凡帕斯(Vaneplus),似乎可解释为风向标(Vane)更进步一些的意思。
2018年11月25日,《VGAME》上线TapTap页面开启预约,单在TapTap平台48小时内就突破了10万预约量,各渠道总预约量于2019年6月突破100万。
凡帕斯创始团队有大厂背景,被二次元发行商收编过,更重要的是已经有成品证明自己有能力将想法实现并在一定程度上获得了用户的认可。寒冬之中,凡帕斯拿到了吉比特的投资,投资规模为1200万。
2019年1月20日,官方入驻哔哩哔哩,3天时间不到粉丝破万。游戏在2月底拿到版号,并正式命名为《消零世界》,全名为《VGAME:消零世界》(下称《消零世界》),最终交由中手游发行。
《消零世界》是一款异次元都市题材横屏动作手游,玩家将扮演神秘组织「崔妮塔俱乐部」的一员前往与现实交织的「阈界」,灵活运用异能来清除逼近现实世界的威胁。在2019年这个年份,结合游戏的预约量来看,这些设定还是颇具吸引力的。
历经几次测试之后,玩家反响还算不错,似乎万事俱备,只欠东风。游戏于2019年9月24日正式上线iOS渠道,当日取得免费榜第3的成绩,一度冲到免费榜第2名的位置。
然而,《消零世界》畅销榜成绩不佳,开服当日仅排在第112位,此后一路断崖式下滑,偶尔有些起伏,但最终还是惨淡收场。游戏曾在日本市场上线,但表现同样糟糕。
《VGAME:消零世界》iOS国区畅销榜表现
《消零世界》上线遇冷,官方此前高强度更新的B站动态停在了2020年4月份,此后也不再运营更新视频。
游戏新知对游戏的遭遇表示同情,但以事后的目光来看,《消零世界》不受市场待见这件事情似乎是可预见的。究其原因,《消零世界》的游戏质量不够硬。作为一款横板动作手游,核心竞争力自然是放在「动作」身上,但《消零世界》似乎并未准备好迎接市场考验。
游戏在2019年9月24日正式上线iOS渠道,已经算是半公测时期,官号同日发布的角色介绍视频当中,人物的行走动作依然能够感觉到非常明显的僵硬。
图源《消零世界》官号2019年9月24日官号视频
哪怕在10月24日安卓端上线公测后,在核心卖点的战斗层面,《消零世界》无论是打击反馈还是受击反馈表现都不太好。主角的打击感还算及格,但整体战斗体验非常糟糕。
《消零世界》索敌部分的视角转动很糟糕,怪物僵直动画非常单一,甚至还有个致命缺点——尽管游戏做了硬直动画,但实际上怪物并没有硬直。每当怪物产生攻击欲望时,怪物会自动进入霸体状态,玩家不能采用不断叠加硬直从而强行打断对方攻击的策略,只能进行闪避或者弹反。
图源B站up:W添翼
ACT游戏非常强调角色与敌人战斗而诞生的「交互感」,人物与怪物都需要有一定的「攻防回合」,不能只是单方面输出或者单方面挨打,敌人过强或者过弱都很影响战斗体验。
怪物的浮空受击变成了鬼畜连段,同一段受击动画反复播放再播放,积累到一定伤害后即强制落地,这种例子不胜枚举。
「交互感」的失败不仅能够影响玩家直接的战斗体验,而且意味着游戏总体的容错率很低,而游戏甚至加入了限时通关的设定,更是将以上列举的缺点发挥到令人红温的地步。
图源B站up:W添翼
很巧的是,同期竞品《战双帕弥什》恰巧在《消零世界》公测(以9月24日iOS上线为准)将近三个月后上线,开服当天,《战双帕弥什》遭遇了能够载入手游史册的运营灾难事件「黑卡事件」,但凭借过硬的游戏质量与听劝的运营策略,终究是挽回了口碑。
当然,将《战双帕弥什》拉出来对比是有些欺负人的,库洛游戏当年的团队已然扩充到将近150人,技术积累也到了一定的地步。
反观凡帕斯,《消零世界》公测时期的团队人数不多,即便在拿到吉比特投资后也仅有40人左右,小团队自由摸索得出的技术在动作品类自然很是吃亏。
平心而论,《消零世界》所展现的游戏质量在很多方面都抵达了及格线,但仅达到及格是不足够的,市场上已有更优秀的成熟作品,在没有做出真正的差异化作品之前,玩家是不会买账的。
如果说《战双帕弥什》上线遇到的情况是「逆风局」,那《消零世界》连参与「逆风局」的机会都没有,直接被市场判成了死刑。
《消零世界》的TapTap论坛当中,官方自2020年国庆活动后就已失去音讯。等到再次发声时,却是官方宣布游戏将在2021年7月30日正式停服的通知。
再战,第二作仍未找好定位
从《崩坏三》到《原神》,米哈游一次又一次刷新了投资者对于二次元赛道市场的认知,其他厂商也做出了不少亮眼的产品,如《碧蓝航线》《明日方舟》以及《战双帕弥什》。
在这样的大背景下,二次元游戏成为了一块香饽饽,越来越多的投资者选择押宝二游赛道。不少小团队宛如雨后春笋一般冒尖。
对于凡帕斯而言,《消零世界》商业结果算是失败,但团队的技术积累和实战经验却可成为投资者眼中重要的衡量砝码——失败原因有很多,但能够将产品做出来的能力不是每一个团队都具有的。
企查查消息显示,2020年6月,腾讯正式入股凡帕斯,由此开启了在二次元领域的疯狂进货,两年内,腾讯投资了将近30家二游公司,这个数字接近投资比例的三分之一;2022年10月,诺惟资本同样看中了凡帕斯的潜力,选择入股进局。
算上前面的晨之科、中手游与吉比特,凡帕斯团队共获得了五家业内公司的青睐,似乎可以说拿到了一手好牌?
凡帕斯公布的第二个项目是《代号:虹》,也就是如今的《飞跃虹镜》,游戏已在2024年6月5日正式上线,游戏新知暂且搁置其市场表现,直接讨论游戏质量。
《飞跃虹镜》是一款潮流风格的都市竖屏ARPG手游,依旧是凡帕斯熟悉的都市动作品类,其美术风格还算讨喜,能够看出来比较花心思。
游戏采用了竖屏+动作的表现形式,这个选择显得较为大胆。
动作品类似乎天生与重度玩法挂钩,例如近期大热的《鸣潮》与《绝区零》,玩家想要体验到完整的游戏内容则必然需要投入大量的时间和精力,而竖屏的操作方式大部分情况下都与轻度玩法相结合,讲究省事——一般而言会尽可能简化养成与设计放置玩法,例如《出发吧麦芬》与即将上线的《剑与远征:启程》。
竖屏+动作这个品类算是国内游戏较为新颖的选择,凡帕斯大大简化了游戏操作,游戏设计了自动索敌,攻击就是简单点击,长按则能蓄力重击,闪避则是对着某个方向轻滑屏幕。
切换人物、技能释放与充能大招都设置了专门的键位,键位设计UI相当紧凑——几乎全集中在屏幕下方,如果愿意的话,玩家可以仅用一只手完成所有的游戏操作。
《飞跃虹镜》的「交互感」比《消零世界》明显要进步一些,前文提到的无僵直问题没有出现,角色与怪物的受击反馈做得也算不错。游戏加入了自动战斗玩法,倘若实在懒得操作,点击按钮挂机看表演即可。
另外,《飞跃虹镜》的部分设计做得挺有意思,游戏剧情很多时候是以动态漫+3D角色演出的形式进行展现,演出效果比人物呆呆地站桩说话要生动一些。
这似乎是一种动作品类的新破局思路?关于《飞跃虹镜》的玩法,游戏新知看到了一些《失落的龙约》(《Dragalia Lost》,由Cygames设计并与任天堂联合开发与运营)的影子,Sensor Tower数据显示,《失落的龙约》累积全球营收达到14.5亿元,这似乎可说明品类是具有市场潜力的。
《失落的龙约》
然而,《飞跃虹镜》的市场表现同样很是糟糕,甚至不如前文提到的《消零世界》。游戏上线首日抵达iOS免费榜第15名,此后一路暴跌下滑。畅销榜则仅拿到第185名的成绩,第二日略微上升抵达161名,不久后就掉出了榜单,数据无法计算。
《飞跃虹镜》上线首月iOS畅销榜表现
这或许有多方面的原因,但最重要的原因大抵可表述为:凡帕斯找不准自己的定位。然而,市场不会包容那些想同时吞掉所有用户群体的妄想家。
凡帕斯对自己的用户基本盘的认知并不清晰,从品类选择到玩法设计,从头到尾都表露出一种「四不像」的态度。
从品类选择上看,动作+竖屏固然是一次全新的尝试,《飞跃虹镜》所呈现出来的效果也的确有可圈可点之处,但结合游戏内的部分设计,这款作品给人的感觉就是有些莫名其妙。
《飞跃虹镜》降低了操作难度,简化了UI,可以说已经在玩法上做出靠向轻度玩家的妥协,然而游戏却设计了一套非常复杂的养成系统,大致可类比为米哈游惯用的命座+专武+圣遗物三件套系统,而养成系统甚至比市面上其他的成熟二游要更麻烦。
TapTap论坛上有玩家评价养成难度为「地狱级」
这种两头奔波的设计不能讨好任何人,重度玩家很难说愿意将时间投入到一款以重度精力投入却收获平平的游戏,而轻度玩家大概率会被这种级别的肝度直接劝退。从用户群体这方面而言,游戏新知实在有些摸不准凡帕斯的心思。
从游戏内容上看,《飞跃虹镜》同样飘忽不定。
《飞跃虹镜》具有非常明显的ml(master love,指作品当中角色表露出喜欢玩家的倾向)向特征,甚至可以说有些媚宅。
《飞跃虹镜》结算画面,伴随有一定晃动的音效,各位读者自行体会
第一章主线任务共有十九个章节,游戏主角是剧情的绝对中心,剧情当中所有角色(全为女性)几乎都在围着主角转圈圈,而游戏当中出现的男性则扮演着反派与杂鱼的角色。
第一章游玩完毕,游戏新知终于凑够了三十次抽卡机会(卡池限定必出五星角色数量)之后,然而,第一个抽到的五星角色是一位从未见到过的男性角色。
游戏新知:?
到底是一般向?还是ml向?这又是《飞跃虹镜》一次令人疑惑的选择。
从游戏选择的品类赛道而言,《失落的龙约》即便拿到过十分辉煌的成绩,证明了市场潜力,然而,品类的生命力或许并不稳定,游戏最终的结局是在2022年底正式停运。
从公开信息得知,《飞跃虹镜》的开发团队仅有30+人,能够做出这样的游戏质量已经算是抵达及格线,但对于市场品类、游戏内容以及赛道选择这些方面而言,游戏新知只感觉完完全全的困惑。
与凡帕斯境遇类似的公司其实还有很多,这也正是游戏新知将其称为「二游小公司缩影」的原因,以下简单列举几个仅供参考。
上海星线网络科技有限公司,分别于2020年和2022年拿到了叠纸和鹰角的投资,其作品《雾境序列》开发数年后于2023年11月22日上线,当日取得iOS免费榜第2名,畅销榜第45名的成绩。然而,成绩一路下滑,刚进入12月数据就已掉出榜单无法计算,此后再未掀起什么波澜。
成都鬼脸科技有限公司,曾在2021年7月获得了腾讯投资,其作品《灵魂潮汐》于2021年8月24日全平台公测,拿到了iOS免费榜第16名,畅销榜第65名的成绩。然而,排位快速下滑,游戏在TOP200-800之间反复挣扎了将近一年,此后失去声音,近日(7月4日)于App Store正式下架。
上海番糖网络科技有限公司,曾在2021年1月份获得腾讯投资,其作品《食之契约》开服之初并未取得太好的免费榜成绩,但畅销榜表现较为不错,一度冲到了第28名,此后数年大致保持在TOP200-400之间,但最终在22年9月份左右失去榜单数据。
结语
凡帕斯团队先后获得了晨之科、吉比特、中手游、腾讯以及诺惟的关注和帮助,在近年来涌入二游赛道的小公司当中,应当可说是有着不错的起点。然而,无论是《消零世界》还是《飞跃虹镜》,似乎都未能达到公司的预期。
游戏行业并非没有小团队创业成功的案例,只是数量有些太少。在行业光鲜亮丽的背后,在一般玩家看不见的市场角落里存在着如凡帕斯一般就连失败都激不起多少涟漪的小团队。
据公开资料数据,凡帕斯连续几年都处于亏损状态,未来的发展状况很难预估,但倘若再找不准市场定位,做不出当家产品,恐怕结局不会太好。
浪潮下,凡帕斯已经算是有些名气的公司,似乎可成为时代下涌入二游赛道的小公司缩影,关于游戏品类以及商业化设计的选择,想来应当可以成为业内不错的教训经验。
/ END /本文作者可以追加内容哦 !