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想在生存赛道进入二阶段,可能就靠它了。 |
文/以撒
今天,网易有一款研发超过五年、团队人数超过300人、总投入超过十亿的大项目上线了。
这款游戏叫《七日世界》,由网易旗下的STARRY STUDIO开发,是一款“超自然开放世界生存游戏”。目前,它只开放了PC端(Steam/Epic/网易发烧游戏)的公测,后续还会开放移动端。不过上线第一天,《七日世界》就在Steam上被打出了“褒贬不一”的评价,好评率仅56%。
其实在更早的时候,《七日世界》就在海外把老外给征服了。它在6月10日开启的Steam新品节上,登顶了热门新品、最热愿望单、新品在线人数三大榜单。上线前,它还排进了Steam全球愿望单Top 10,和《黑神话:悟空》坐一桌,网易这波属实出息了。
既然这么好评,为啥还会褒贬不一?从大部分评价看来,差评似乎集中在游戏的Steam版本,出现了各种排队、下载停滞,还有游戏卡顿之类的优化问题。
在游戏的玩法与内容上,《七日世界》的问题倒是相对没那么大,甚至还有不少可圈可点的地方。
从上手体验来说,这款游戏给我一种单机项目的味道。不是说单人游玩,而是很多设计看上去不像手游会做的。比如主角从收容所中醒来之后,要自行在周围搜寻生存物资。门上的密码,也需要找到文件来获取,并不是无脑跟随指引的引导流程。
这也不奇怪,因为《七日世界》在研发初期,定位就是一款偏买断+内购制的产品,后来才转为F2P方向。所以你能看到很多类似的设计,包括介绍世界观这段,也用了一些碎片化叙事的手法去带,顺便让玩家了解了“空间法则”这个功能——差不多相当于《巫师3》里的猎魔视觉,能发现一些隐藏互动。
过完引导,游戏就进入了非常标准,朴实无华的SOC前期三件套:树、采石、建基地。角色饿了要吃饭、渴了要喝水,水还需要经过净化,不然喝了会拉肚子、掉San。不过相比《(Scum)》这种硬核的生存游戏,《七日世界》里的生存倒没那么严格,不需要时时关注这类属性。
就像很多SOC游戏一样,你还需要在基地里建各种设施,烧木炭、炼金属、分解垃圾,再用这些材料合成自己需要的东西。
熟悉过这套流程,游戏又用一段剧情和一个BOSS做了战斗和捉宠系统的教学。游戏中的战斗,以越肩视角的射击为核心,玩家可以手搓枪械,也可以从卡池中抽取。
而捉宠玩法,乍一看和《幻兽帕鲁》非常相似。《七日世界》中有三种不同类型的收容生物,它们分布在地图场景,和不同类型的玩法中,分别可以为战斗助阵、为角色提供增益,还有在基地负责打工。
比如这个小青龙,属于专门做饭的收容生物,它甚至有专门的做饭动作,会自己喷火来辅助做饭……确实有点可爱。其他打工生物,还有砍树的河狸、采矿的元素小子等等。
看到这儿,很多人可能会以为《七日世界》是一款纯纯的帕鲁like。一开始我也这么觉得,但还真不是这样,甚至远比我想得夸张……
为什么这么说呢,因为二者从本质上就不是一种东西:帕鲁like是围绕帕鲁来构建地图,用收集帕鲁驱动玩家探索的;而《七日世界》中的收容生物数量还并不多,达不到这个程度。
后者驱动玩家的核心,一方面是世界观的超自然要素。游戏中的怪物设计是一个非常大的亮点,一眼看上去很怪,有点诡异,甚至带点克苏鲁的味儿。很多人都能看出来,项目组参考了《怪奇物语》《湮灭》等作品的风格。
比较难得的一点是,很多怪物不是单纯在美术层面有意思,在设计上也有一些互动机制。比如脑袋变成探照灯、皮包的僵尸,在杀死之后,你可以捡起他们的脑袋当武器使用,也算是另一个层面的概念渗透。
游戏中的各种解谜、小型探索,也都以一些怪异的方式分布在地图上。比如这个长了好几条大长腿的公交车,会在地图上四处游荡。找到它们登上去,就能拿到车厢里的宝箱。很多玩家形容它为老头环里的护送车队,这可能也是项目组的灵感来源之一。
像这样的诡异奇观出现在眼前,在开荒期多多少少是有一些冲击力的。类似内容多起来之后,玩家自然会有一些惊艳的感觉,也会更有探图的动力。
另一方面,自然是围绕角色的成长。成长就需要各种资源,而《七日世界》把地图上各层级的资源量,堆得非常满和丰富。不说别的,看看这个玩家自制的互动地图,你应该就能感受到了……
从底层的采集物、一次性的收集物,到限时或随机触发的事件,再到大小据点的秘藏、精英怪,至少开荒的过程会非常充实。你也可以像《幻兽帕鲁》里一样,到处建立小据点,在不同地点之间建立不同的资源流水线。
在《七日世界》里,玩家还可以组成最多8人的冒险小队,成员之间资源共享。如果你有一起玩的亲友/固玩/搭子,上述的体验可能会更加舒适。因为游戏里的技能树很庞大,有战斗、建造、烹饪等不同的大分支。如果是独狼,要兼顾所有事会有点吃力,但有队友在,就可以每人负责一个职业,你当厨师保后勤,我扛起枪打僵尸。
在这些玩法、内容之外,《七日世界》更让人意外的,是整体的游戏框架和商业化设计。
在框架上,项目组选择了赛季制,而且PVP和PVE玩法会分不同区服。他们的说法是,玩家可以选择不同的“剧本”,拥有不同的目标和部分玩法。
以大型玩法“根源之战”为例,PVE服的玩法,可能类似于一群玩家一起占点、布置战场,攻打一个大型BOSS刷资源;而PVP服则涉及到不同群体之间出价竞拍,先抢夺据点,其次才能获得攻打权。有一些玩家指出,这种思路类似于《帝国神话》中的设计。
在一个赛季结束后,所有玩家的进度都会重置,但装备蓝图、外观、家具配方、武器配件等道具还可以积累下来,建造的建筑也会保留在一个叫“永恒岛”的场景上。这种做法,或许能在一定程度上解决SOC长草期的问题。
而在付费设计这块,《七日世界》还真的像宣传的一样,做到了“不卖数值”。游戏中的付费点,以通行证、角色外观、武器外观,还有一些房屋建材配件包为主。抽卡的资源叫“星之彩”,不能充钱获取,只能靠肝获得。
游戏中卡池的抽奖机制也很大胆,比如一些卡池只有40抽,几乎是必定能抽到想要的东西,如果运气好提前抽到,还能手动重置。
总的来说,仅仅体验一天时间,实在是很难概括《七日世界》的玩法内容。
不过它属于那种,不喜欢SOC的玩家,只要看一眼庞杂的科技树、配件库,就特别害怕,想敬而远之;但喜欢SOC的玩家,就能不吃不喝玩上8个小时,一头扎进去出不来的游戏……
也有玩家评价它,属于一款缝了无数游戏,但缝得还算不错的产品。
这么一款产品,在SOC这块可能算不上什么超级创新的爆款,但也是一次足够大胆的尝试了。
如果《七日世界》的表现足够好,它应该不会像一些玩家说的,是第二个《明日之后》,而会是网易在SOC赛道,走入下一个大阶段的转机。
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