“一家公司不能永远在做突破,得做一些副线。”


文/严锦彦&九莲宝灯

自从上周《绝区零》上线后,有关它的讨论就没有断过。

作为米哈游的又一款大热作品,它上线不到3天,全球下载量就突破了5000万。但有关它的口碑评价,玩家社区里也出现了两极分化的态势。游戏的TapTap评分,一度降至了6分以下。

所以,《绝区零》为什么会收获两极评价,米哈游是不是真的翻车了?这款作品又藏了多少你没关注到的细节?

7月7日晚上,葡萄君组织了一场葡萄圆桌,连线了三名资深游戏人,一起聊了聊《绝区零》。他们分别是Hook杨(《忍3》/《龙骑士》主美)、酱油(资深战斗策划)、布衣(资深游戏技术)。

以下为直播交流的整理,内容有所删改:


01

对细节的追求

九莲宝灯:《绝区零》上线3天了,大家觉得产品咋样?

Hook杨:美术风格是最招眼球的。以前《原神》《星铁》都是在同一条路线,但《绝区零》大大超出了我的预期。它有一点扳机社加美漫的风格,花了大量精力在人物动作和塑造上,光看PV就把我整嗨了。

不过玩久了,我也觉得游戏性有点单调。或许是他们太看重美术表现了,整套框架都围绕怎么帅、怎么酷炫来设计,留给玩法的发挥空间不多。

总体上看,他们动画制作的成本非常夸张,而且似乎美术的话语权,还高过策划,这在国内是很少见的。

严锦彦:可能因为制作人李振宇是美术背景出身,所以他会对项目的美术、资源做高度统一和调度。呈现出来,很少人会去指摘《绝区零》的美术表现。

至于玩法方面,我非常喜欢这套战斗。连携技是打得爽的基础,围绕切人、弹反,这里面还需要不少策略和手法。如果你摸到了这部分,应该不会说它是个“3A游戏”,3个角色轮流上来A,肯定不至于。

当然,也不是说它做到了卡普空那个程度,但起码在国内手游里,它的动作性应该是独一档的。

酱油:我有两个感受比较深的地方。首先是他们对降低上手门槛的追求。制作人在对谈《街霸6》时,反复提到想让玩家用简单操作,收获动作游戏的快感。

所以,你看那些表现力很强的瞬间,比如连携技,它都不能算是低门槛了,简直是没有门槛,随便点就能打出来。再加上攻击吸附距离很广,闪避弹反的判定宽松……玩家用连点器就能爆杀简单难度的怪。

其次是对战斗细节的打磨。角色清完怪后,会摆一个pose,但这个pose时机并不是随便选的。比如一个长连段里面,只有最后那下才会终结敌人,定格pose。

这样做的好处是什么?首先,考虑到一整段动作的衔接和连贯性,往往最后一个pose是最好看的。其次,玩家对于哪段攻击会打死敌人,并没有清晰的预期,如果突然出来终结画面,其实是打断体验的。要实现这种细节,可能需要策划手配所有的伤害。

又比如,可能受格斗游戏影响,整个游戏的打击、受击音效,偏向于拳击的声音,更厚重,比起锐利的音效,确认感会略好一些。而且,我观察了游戏的顿帧,它没有像写实游戏那样,调到0.1或者0.2这样的数值,它几乎是直接砍到0的,整个世界会直接停住。

类似这种细节还有很多,只要能切实增强视听感受,《绝区零》不会去吝啬于增加团队的工作量。

布衣:作为动作游戏,《绝区零》对于帧率、流畅度的要求是很高的。所以哪怕它和《原神》《星铁》的技术栈相似,但技术难度肯定相对更高。我认为《绝区零》也是顶级的技术。

Hook杨:看到游戏包体有20G,我是震惊的。但进入游戏后,发现流畅感如此夸张,我就恍然大悟了。他们塞了大量的预处理资源进来,美术的工作量巨大,但最后呈现出来,效果很好。

我也观察了很多基础的技术细节。比如看他们是怎么做3D模型的透明化,以及外发光的。后面发现他们做了很多费心又费事的细活儿,有种“辛苦了”的感觉。

布衣:别的厂商能不能把游戏做得那么流畅?比如用最简单的技术,用少量的细节,也能做到。但《绝区零》在海量细节的前提下,依然能做出非常流畅的体验,这是最难的。

你在街道透过窗户看室内场景,并不是一个2D图画,而是能看到3D角色在动,所以从技术上说,它应该是能做到更多内容和细节的。但可能出于优化方面的考量,现在暂时还没做。后面有时间和精力,我猜团队也会优化掉目前的频繁读条。

九莲宝灯:我觉得《绝区零》的叙事风格在目前二游里,非常少见。主角一上来,没有失忆,也不是孤身一人面对很宏大的目标。它就是很日常的开场,接近于主流商业动画会走的剧本风格,未来它的叙事空间会很大。

刚刚还提到,它的内容包装有很明显的扳机社味道,比如《斩服少女》《天元突破》,也有点像骨头社的《血界战线》。看动画演出,角色动作都很丝滑,形变幅度很大,有种迪士尼的Q弹质感。《绝区零》应该是目前来说,最具动画感的游戏。

02

评价两极化的原因

Hook杨:看到一个弹幕:你们觉得《绝区零》现在的评价两级分化,是什么原因导致的?

扳机社的风格,加上动作玩法,它一定是挑受众的。但是它作为《原神》之后,米哈游的第三款大热游戏,吸引了大量受众之外的关注度。那么非受众对于它的评价,一定会偏负面。

另外,动作游戏在PC和移动端,面向的是不同的人群。我有个理论叫乐趣天平——玩家大脑付出的能量值要小于收获值,游戏才是好玩的。而大家对于动作手游的能量消耗的预期,其实远远低于PC。比如玩手游可能要消耗10点能量,获得50点快乐,在PC上可能要消耗50点能量,获得100点的快乐。

《绝区零》很难拿捏双端之间的平衡。现在它的评价两极化,可能也是因为PC和手游玩家各有一套观点。

严锦彦:很多方面都能看出《绝区零》在取舍方面的矛盾。因为它是多端,又是米哈游花了不少资源的作品,他们肯定希望做得更大众一点,尽可能把DAU拉高。但它本质又是动作品类,相对小众。

所以我们现在看到,它前期怪物数值很低,缺乏挑战,还加入了很多战斗外的流程内容。结果就是断了玩家的心流,最后出现了“《绝区零》无聊”的热搜。

酱油:还有走格子的问题。《绝区零》在制作途中,我猜是先做了战斗部分,然后才想到要增加一个额外元素。但可能是在团队初期,他们人比较少,项目资源也不那么多,所以做了这个偏向于UI解谜的探索玩法。

其实这种玩法也花了相当大的心思。比如每个电视格子上播放的动画,这个复杂程度我觉得是其他UI解谜没法比的。而且它的走法也比较复杂,里面有推箱子、贪吃蛇、塔防,还有肉鸽和抽奖元素等等,我感觉但凡是个俯视角的游戏模式,它都能融进来。

不过,《绝区零》作为抽卡游戏,它最终的商业化还是来自角色,所以理论上游戏的各个部分都应该为了卖角色服务,然而走格子对角色的露出比较少。包括游戏里跑图,也只能用主角,不能用自己抽到的角色。

我觉得在这些方面,《绝区零》确实和主流产品的思路有点不同。他们一开始可能是想做肉鸽,但抽卡手游和肉鸽玩法的融合,特别在动作品类,它是矛盾的。

所以他们在二测之后,把肉鸽放在了一个专门玩法里。那在主线上,玩家就只能感受到设计上的拧巴——把肉鸽玩法抽离后,走格子的必要性就不存在了。

Hook杨:我倒不觉得“战斗+走格子”这件事有什么不好,但问题是我为什么要走格子?我觉得目前的走格子玩法,可能也没有做到他们自己很满意的状态。

因为走格子实际上是为了增加局内的玩法随机性和丰富度,但是目前走格子给我的惊喜感并不多。如果他们真的能用好「电视格子」这个高度抽象的包装系统,并且融入更多惊喜,我觉得这种玩法还是不错的。

布衣:我觉得走格子还是会影响到心流体验,跟ACT有些割裂感。但我也感受到,他们做这个这个走格子其实是想为世界观服务,表现「空洞探索」的流程。

我猜他们后面可能还会去把这个玩法打磨一下,目前这方面的评价两极分化是正常现象。

严锦彦:我觉得团队很早或许就意识到了走格子的问题,所以他们后来加入了没有格子的,关卡规模更大、更连续的拉力战,也把探索委托和战斗委托作了区分。包括前瞻直播,他们也提到未来可能会做偏箱庭式的探索关卡。

九莲宝灯:所以总体来看,不管是走格子也好,还是局内战斗也好,《绝区零》都表现出一个操作简单、美术拉满的状态。他们为什么要做出这种选择?

Hook杨:这可能跟他们制作人本身的偏好,以及对美术表现的要求有非常大的相关性。或许这样的结果也不是他们一开始就想好的,只是大家跟着自己的目标去做,最后就出现了这样的局面。

布衣:不管游戏是什么玩法,如果它希望有很大的用户群,其实它就是要做到“易上手难精通”。我个人觉得《绝区零》这个团队目前的策略,是先把“易上手”做好。

因为做好“难精通”的难度远远大于“易上手”。如果我们更长线地来看,只要产品生命周期比较长,那么后面还是有机会做到的。

九莲宝目前来看,我也感觉在“难精通”方面,《绝区零》没有太表现出来。当然也有可能他们确实藏了大的,只是大家都还没发现。不过易上手我觉得现在肯定算是做到了。

但是这里又引申出一个新的问题。很多人说《绝区零》卖点是战斗爽,但是它真的爽吗?我觉得可能美术确实很爽,但现在这种玩法算不算爽,我不太确定。

Hook杨:美术的爽感是前期且不持续的,这是一定会在项目上出现的问题。

美术表现的爽,它体现在流畅感或者张力等方面。但你回到玩法本身,玩法能够给到你的爽感是来自于挑战、预期、反馈。

刚才聊到的走格子系统,以及整个战斗的这套表现算不算爽?我觉得这个问题对于他们团队来说,真的挺需要花功夫去解决。

严锦彦:从玩法上看,可能动作打击帧做的不错,然后角色演出美术上面挺爽,但不管怎么样,它到底还是一个很典型的米家系统。

拉长线去看,美术演出爽完了之后,都得进入到长期等更新、每周每月刷圣遗物打深渊的过程,到那时候你的关注点还是会回到配队思路、强度数值这些事上面。这些事爽吗?那就因人而异了。

最后还是回到了熟悉的配方

酱油:我觉得目前游戏的战斗体验,还是存在一些问题。

第一是它的画面比较炫,导致一些乐趣点被玩家忽略了。比如属性异常,我估计对于没有认真研究的玩家来说,可能玩了20个小时,他都不知道这个东西到底应该怎么弄。

第二,它的数值其实前期并不明显,你就算打出了冰冻、灼烧之类,实际跟你疯狂平A好像差别也不大;直到后期数值压制立起来了以后,你才能感到差别。

第三就是它的跳字做得非常夸张,很大,并且在屏幕上的滞留时间很长,这会影响你对伤害的判断。你偶尔可能打出一个正确操作,它是你普通操作的两倍伤害,但因为跳字太过花哨,导致你没有发现。属性异常系统,或者当玩家进入一种更强的战斗状态时,其实都需要更强烈的一种标识。

血条也有类似的情况。《绝区零》和很多游戏一样,当玩家打出伤害时,会标识出怪物掉血,过一段时间,这段血量才会消失。但《绝区零》掉血部分的颜色不够醒目,并且滞留时间也非常长,长到我一套连招打完,它还是没有消失。这会带来一个小问题,一套连招里面可能有掉血多的部分,也有掉血少的部分。但我从血条上看不出来。

所以怎么平衡美术表现,以及让玩家能在每一局中都有所学习,这个事情是非常困难的。动作游戏比较重要的一点就是反馈和学习的过程。

Hook杨:在游戏美术设计中有个概念——玩家的关注度是有极限的。你把战斗演出华丽度拉满,就会占用玩家大脑的大部分处理能力。这个时候你如果还想让玩家做一个重要决策,你会发现留给“决策”反馈表现的空间已经不多了。

03

它算小众游戏吗?

九莲宝灯:现在也有不少人讨论,《绝区零》的角色模型看起来比较粗糙,块面比较大。你们觉得这是一种风格设计,还是不得已而为之的结果?

Hook杨:动作游戏,本身就不是高画质的前沿阵地,现在去看老头环的画面,也能找到很多粗糙的地方。所以,《绝区零》肯定要有一个平衡,如果你把模型面数拉得很高,那流畅度就会有损失。

对于《绝区零》来说,它的美术风格是比较强调块面、形状、节奏感的,他们追求的是直线条的力量美感。你可以说这是一种风格处理,但如果说没做好,我觉得有些挑刺了,在实际游戏中,我其实没怎么在意到缺陷。

而且,在面数受限的情况下,它的动画还能那么Q弹,那就很棒了。现在B站上,有很多人在玩猫娘跳舞,鲨鱼妹跳舞了,它能经得起大家反复玩,还没有穿帮的死角,这足以说明它的建模强到了一定程度。

布衣:模型面数受限于手机硬件,是硬性指标,没办法通过技术来突破。这种情况下,为了提高画面品质,大家通常不会去做面数很高的设计,而是想办法规避。

假设《绝区零》要做《逆水寒》那种写实风格,那它面临的难度是巨大的,为了兼顾手机性能,它可能会相对粗糙。但它的风格设计,恰恰规避掉了很多所谓的硬件限制问题。

而如果去看整体品质,比如《绝区零》的光影效果表现,对比《原神》《星铁》来说,已经是升级版了。再举一个例子,《星铁》和《绝区零》,只隔了一年推出,但前者最低兼容到了小米6,而后者是只兼容到了小米9,相当于提升了两代。这就说明,《绝区零》是想着哪怕少兼容一点机器,也一定要把画面拉满。

酱油:最近玩了《鸣潮》后,我发现两款游戏采取了不同的取舍方向。

在PC上,《鸣潮》的角色,特别是面部、头发、配饰精度,明显比米家所有游戏都要更高。当然这是有代价的,就是手机上玩非常烫。而《绝区零》则在手机上非常流畅。

一方面,当然是品类不同,对帧数和稳定性有不同要求,所以有了不一样的取舍。另一方面,近年玩家有从手游转端游的趋势,有PC的人越来越多了,他们会发现PC的体验确实更好。就算你不玩PC,但你看视频和直播,主播一般也是用PC玩的,画面表现更好,游戏的吸引力也就更强。所以现在部分厂商,也会优先把PC的精度拉高。

严锦彦:《绝区零》的品类、题材虽然都偏小众,但从商业角度考虑,它肯定还是想扩大受众面,所以它应该会希望在手机端,多适配一些大众玩家。

九莲宝灯:你们觉得《绝区零》的风格,到底算不算小众?

Hook杨:它的题材、世界观,个性张扬的人物,我觉得确实小众一点。但我也问了其他朋友,发现没人会觉得这套美术风格不好看。

我会管这套美术风格,叫世界融合。比如现在美漫、日漫、国漫都有融合趋势,像《蜘蛛侠:多元宇宙》,就是把漫画风和迪士尼风格融在了一起,充满了情绪表达,偏现代。现在网络发达,大家的审美在往融合的方向走,而《绝区零》以漫画风、扳机社为底子,做到了一个全世界能接受的风格。

在美术同质化严重的时期,这套美术表现的第一波冲击力很强,是有破圈潜质的。

布衣:小众与否是相对的。上世纪90年代,我们还是年轻人的时候,武侠非常大众,但到了今天,武侠成了小众,因为年轻人不看武侠。我觉得《绝区零》是如今年轻人喜欢的风格,就算我们这个年龄层不喜欢,但也不算是小众。

酱油:美术风格和玩法可以分开说。美术的话,日式都市风格,不算小众。但纯动作玩法,确实偏小众,起码之前市面上并没有一款大DAU的动作游戏。

严锦彦:《绝区零》的设计很聪明。比如它把铆钉、皮衣等朋克文化,融进了米家擅长的二次元角色设计里面,包括城市、NPC的塑造,都符合当下年轻人的审美。而那些比较挑人的,更“核”一点的表达,它就做成了平面设计,比如录像店里的海报。所以它既有小众表达,又能被大众接受。

九莲宝灯:角色模型方面,《绝区零》的资源复用似乎很少,就算是同体型的角色,也会有不一样的动画资源。

严锦彦他们角色的骨骼绑定数量,应该是比别的游戏更多一些,所以角色动作很饱满,形变幅度也大。

针对同体型的角色,他们也会根据性格和身份,配置不同的动作模组。比如猫又和安比都是少女体型,但她们的跑步姿势不同;又比如11号和安比都是拿刀的角色,但他们挡子弹的动画也不同。

酱油:一般在大世界游戏里,角色3C涉及到跳跃、奔跑、游泳、攀爬等复杂状态,所以一般同体型的角色,会共用一套骨骼绑定,否则单独一个角色就会有三百个动画量,工作量太大了。

而《绝区零》作为纯动作游戏,3C相对简单,这样它就可以为每个角色单独去做骨骼。同时,不同角色的剪影也会不同,能够提升角色的辨识度。

Hook杨:对于美术来说,工作量是巨大的。但我觉得最恐怖的不在于工作量,而是因为这套东西不能复用,所以你不能改。

美术团队可以花心血去把每个角色做得不一样,但不能说做到一半的时候,因为底层玩法或动作表现的改动,舍弃之前的内容,这是美术不能接受的。庆幸的是,《绝区零》的定力很强,从第一个PV到现在,他们确实没有浪费美术用心做的任何一点工作。

04

米哈游的转变

九莲宝灯我想聊回这次直播的标题——《绝区零》好像是米哈游的一个逆子。

不管是《崩坏3》《原神》,还是《星铁》,你会觉得米哈游每一次出新产品好像都是对它之前的一个突破,或者是一个所谓击穿市场的东西。

但是综合来看,《绝区零》并不是这样一个产品。它可能不算跨时代,它的题材和玩法可能也不是那么大众。所以我比较好奇,为什么米哈游在如今这个阶段,会做这样的产品?

Hook杨:米哈游做一个《原神》,很多人爱玩,可它如果再做一个《原神》,那还会有人玩吗?另一方面,如果他们做了一个比《原神》更好玩的游戏,那玩家还要不要玩《原神》?

所以最后你会发现,这种大、全、美的东西,世界上永远只需要一到两个而已,你很难做到每一个都大爆,所有人都爱玩。

玩家的时间有限。即使他们每天分配三个小时玩游戏,他们也不会将它分给三款《原神》,而是既会有《原神》这种大而全的产品,也会有个性化的游戏。这就像吃饭,连吃三道肉菜谁也受不了,你会想吃点素的调剂一下。

所以从结果来说,《绝区零》只需要把差异化拉到足够大就可以,并不需要追求成为一个大而全的产品。

布衣:我个人认为,一家只做突破性产品的公司,很难存活。因为突破越多,风险就越多。这样的公司必须得有一条副线,做一些稍微小点的尝试。

《绝区零》的突破虽然并不全面,但也在美术上做出了极大的差异化,那它就有存在的理由。

而且我能感受到,米哈游虽然不会一直做突破性的产品,但他们仍然有自己的底线,就是要有创作性。当然,借鉴和参考也会有,你能感觉到他们很想做主机端的玩法和体验,所以那种熟悉感是不可避免的。但在移动端,他们每次推出一个产品,你都能感受到他们都做了很多原创的、独一无二的设计。

另外,《绝区零》是一个自下而上的产品,这也表现出米哈游的一种包容。我觉得对于一家公司来说,良性的发展就是应该诞生越来越多这种项目,这样才能让所有层级的员工,都能用上自己的智慧,公司也才会有更多的可能性。所以米哈游这家公司,或许算是现在游戏人比较向往的一种环境。

严锦彦:其实从这个产品,也能够看出米哈游的一些转变。

就像刚才说的,他们以前一直在做突破性产品,但从现在传出的一些消息来看,米哈游也开始尝试做一些动森like、宝可梦like的产品,试图全面开花。这可能就说明,米哈游已经从一家社团型公司,转变成了一家成熟公司。

酱油:我觉得当一个组织发展到一定程度,多样性是一种必然。但这伴随着一定的风险。

因为一旦有些品类做得久了,它的制作方式就会刻进这家公司的基因。比如一些靠PVP起家的公司,他们未必做得好PVE,反过来也一样。我在做PVP和PVE的公司都做过,所以能认识到这种思路的差距之大。

我也会有些担心,对于一家大成过的游戏公司来说,如果他们做一些完全没做过的品类,不一定能再次成功。尤其是他们对于成功的标准,往往也比其他公司更高。

而且就算公司非常宽容,但如果你的项目不够成功,也难免会被其他项目组议论,被施加额外的压力。这种情况下,项目组最后做出的操作,可能未必是大家一开始想象的那样。

所以对于米哈游,我还是拭目以待。他们可能会越来越好,也可能会遇到一些其他公司会遇到的瓶颈,希望他们未来能找到解决的方法。

 

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