专业对口。


文/以撒&林致
没有想到,2024年了还能看到周董在荧屏当车神。
昨天,《极品飞车:集结》正式上线。关于这款游戏,葡萄君此前已经写过不少了,原本我以为它最吸引人的点,就在于开放世界和赛车品类的玩法融合。但没料到,上线期间,他们又放出了另一个大招——周杰伦代言。

对许多喜欢车的人来说,《头文字D》的份量不用多说,而周杰伦版的电影,更是不少人的青春回忆。《极品飞车:集结》显然就是冲着这点,直接将“周杰伦代言”放到了商店页介绍最醒目的位置。

这份号召力有多强?昨天,有关周杰伦的宣发视频直接冲上了B站全站热门榜单,连带着游戏多个相关话题进入热搜。

而更有意思的一点是,此前《极品飞车:集结》在6月15的定档发布会结束后,次日就在官号发布推文,用事实说话,隔空喊话竞品。推文的标题是这样的:《你的“扯氮”,“真”够傲慢》。

文章里直接引用了前一天竞品在官号上的发言,称其为“阴阳大师”,并针对每一条发言,进行了论证与回怼。这份硬刚力度,堪称是腾讯近年之最。很快,这篇推文也突破了10万+阅读。

宣发热度堆叠,加上腾讯本身的流量能力,《极品飞车:集结》也在昨天登顶了iOS免费总榜。无论在开放世界赛车,还是竞速品类,天美这次都算是拿下了第一,并且相关话题在抖音登上了热搜第一。

当然,腾讯一款游戏能取得这样的成绩,不算意外。但作为《QQ飞车》项目组延伸出来的竞速新品,《极品飞车:集结》更大的悬念在于,它能否通过层层破圈的热度,成为天美又一款大众游戏?它能否复刻《QQ飞车》的成绩,成为竞速赛道的新王?

01

破圈尝试

之前我们聊过,《极品飞车:集结》野心很大,但也面临不少挑战,其中就包括到底该如何攻下大众玩家。

毕竟,它和过去国内用户熟知的《QQ飞车》《跑跑卡丁车》不同,不是卡通渲染,而是写实风格,这让它更加挑人,看上去也很难和大众化搭上边。

那么《极品飞车:集结》是怎么做的呢?

首先就是和周杰伦的合作。

周杰伦作为华语流行音乐的代表人物,不仅歌曲影响了几代人,而且他本人也在很多玩家心中和流行赛车文化密切关联,由《头文字D》而来的“逮虾户”也成为流传甚广的梗。

按照常规思路,一般厂商请到周杰伦,自然是弄个品牌片子,再大搞情怀杀,把玩家呼声抬到最高。这些《极品飞车:集结》当然做了。

但值得注意的是,《极品飞车:集结》和周杰伦是以短剧的形式合作。

影片中,周董果断选中藤原豆腐车AE86,在秋名山同款赛道里排水渠弯道超车,伴随着背景音乐里“得飘,得飘,得咿的飘”,一下子就将观众拉回到电影的经典时刻。

而为了强化潮流向的品牌认知度,《极品飞车:集结》又找了马思唯合作主题曲《热湾漂移Hit the gas》。马思唯的作品辨识度高且极具潮流感,也曾被收录于《极品飞车22》。这次联动实际上是街头属性和赛车文化的共鸣,也进一步扩大游戏在年轻玩家中的影响力。

不少玩家表示,看完周杰伦的短剧就已经想玩游戏了;也有人说,听到马思唯的rap,就忍不住想要感受一下赛车的激情。

不难看出,这些有趣的宣发手段,能够与当下的年轻玩家形成情感联结,也在一定程度上确立了游戏的品牌形象和市场定位。

而在大众圈层的宣发以外,《极品飞车:集结》也针对玩家群体,与不少大主播进行了合作。比如陈伯在游戏里cos起了周杰伦;

主播旭旭宝宝则在直播间里直接飙车。顺带一提,旭旭宝宝此前还是《跑跑卡丁车》端游的深度玩家,二者的契合度并不小。

还有和《王者荣耀》的联动,梦奇软萌的质感和赛车的酷炫的金属感形成对比,给人一种熟悉又陌生的感觉。

总的来说,《极品飞车:集结》虽然是写实赛车游戏,更偏垂直品类。但随着多平台宣发,以及大众圈层的破圈,可能吸引到不少MOBA、MMO等喜欢竞技,喜欢好看服饰的外围玩家,甚至还可能吸引到了热衷潮流文化、街头文化的年轻人。

02

野心满满的首发策略

车枪球的赛道里想要做出新意并非易事,但从《极品飞车:集结》应对竞争者的首发策略里其实能看到,他们太想做品类第一了。

从商业化的克制和让利程度,你应该能看出《极品飞车:集结》有多想打赢价格战。

比如,部分竞品游戏近期宣传送666抽,却实际抽不到一个满阶车。而《极品飞车:集结》却只要420抽就能抽空上线版本抽车池的所有车辆;

又比如,相较于其他游戏必须抽中六次才获得满阶赛车,极品却是70抽保底得金车,金车不会重复抽出,无需叠卡升阶;

更别说,所有车辆的改装升级材料都无需氪金,改装消耗的材料少,新车养成零压力。开服当天,这款游戏连续送了好几辆整车,让玩家开局就能爽到。

此外,在之前的采访中,《极品飞车:集结》的制作人皓晟提到,他们认为写实大世界的优势在于,能带给玩家一种熟悉感。玩家在现实里见到的车,在游戏里能真的获得一次,满足赛车获取、驾驶的心愿。

而《极品飞车:集结》也是目前竞速品类里国产车数量多,系列最全的游戏。包括了红旗、仰望、五菱、蔚来、小鹏等广为熟知的品牌。玩家后续能体验超过150款来自各大品牌的豪华超跑和熟悉的国产车型。

授权的车种类多,和现实的高度绑定也会可能带来一些营销事件,以后新车发售或许也能在线上整活。比如此前,话题度拉满的小米SU7,现在就能在《极品飞车:集结》中抽奖获取。同时,游戏也承诺,他们后续和国产车的植入合作,都将采用免费开放。

另外,刚刚我们提到的周杰伦合作,其实也并不只是一个简单的合作代言。

《极品飞车:集结》曾经面向玩家调研,谁是玩家们最期待的联动明星艺人。没有悬念,周杰伦高票当选,呼声极高。而官方真的找来周杰伦,不仅能够帮助他们宣发破圈,同时也算是兑现了承诺,这体现出了玩家与官方的信任关系。

而在代言人宣发以外,《极品飞车:集结》也在游戏内,围绕周杰伦做了不少深度定制内容。

制作团队开发了1:1复刻的秋名山赛道,游戏内连续签到四天即可领取周杰伦的角色形象“车手JAY”,还免费开放了AE86。

同时,游戏歌单也收录了周杰伦的不少名曲,从《龙拳》到《漂移》等经典曲目都会自动播放。

从这一系列的宣发,以及游戏内的活动、内容,你应该能够感受到《极品飞车:集结》攻占市场的决心有多大。

03

腾讯的一次自我突破

进一步来说,极品飞车对腾讯的意义也不止是攻占市场。更让我意外的一点是,腾讯在这款产品上实现了一次“自我突破”。

对腾讯来说,自我突破这个词可能很少见,毕竟它已经站在了相当高的位置。但竞速品类,尤其是写实风格的竞速产品,还真的不一样:虽然在主机/PC市场很火,但它在手游中并不算一个热门赛道。只有很少的几款头部产品,占据着大部分市场。

除了基础品质、细节手感难做好,写实竞速本身也有各种各样的问题。比如虽然核心玩法强,但说到底是开车跑圈,在其他趣味玩法相对较为匮乏的情况下,非核心用户可能很难坚持玩下去;另外,写实赛车偏硬核的操作性、偏弱的社交性,也让它天生不太适合做大众品类。

但腾讯不仅选择了这条赛道,打算结合大IP做出大众乃至国民级产品,还用上了竞速+开放世界这种未经手游竞速产品验证的方法,试图做革命性的改变……放在整个游戏市场里,这都是非常大胆的尝试。

腾讯为什么敢这么做?很多人出于刻板印象,会觉得腾讯是抓住个大IP就不想放手,不得不冒险推向大众。但从种种层面来说,可能都没人比腾讯更适合做这个突破了:

第一,天美在竞速方面,有18年的自研基础。当年他们就用《QQ飞车》,把竞速产品成功地推向了全民,如今这款老产品在移动端也很长青,上线6年多,还能时不时回到畅销榜Top 10。

如今做极品飞车的这帮人,也是当年国内第一批做竞速产品的人。他们不是单纯为了做产品,而是真的对写实赛车有点执念,最早从2009年开始,他们就有过相关计划,经过十几年策划、三次波折,最终才有了极品飞车。如果这样一群人还做不出突破,这个品类恐怕也很难进步了。

第二,在这个基础上,这支团队的风格挺坦诚,他们愿意放开聊一些事儿,也时常和玩家深入交流,知道用户最想要什么,所以才敢用开放世界和跨界玩法,去突破竞速产品本身的难点。

核心玩家在意3C手感,他们可以死抠细节,一个最基础的U型弯迭代20次、测试1000多次;大众玩家想玩得轻松点,他们也能研发新的操作机制,同时又保留一些爽感细节。就连做开放世界这个点的起源,也是因为有很多玩家喜欢冲出赛道,他们想满足玩家期待才决定做的。

在官方视频中有提到,很多核心玩家每周都会去到项目组当场提意见,策划直接当面调试。有个策划还开玩笑说,他和玩家沟通的聊天记录,比他和对象的聊天记录还多。

第三,在长线方面,腾讯用自己最擅长的两个模块,给极品飞车打下了很好的基础。一块是用UGC开辟了非常广的内容空间,让玩家的创作,给游戏带来了无限丰富的玩法和内容;另一块则是用各种不同层面的社交玩法,让游戏有了更多的乐趣。二者加在一起,解决了很多写实赛车的痛点,也让整个游戏的性质都有了很大变化。

同样值得一提的是,极品飞车也体现出了腾讯近年年轻化的气质。从日常的投稿就不难看出,项目组的运营很有网感,玩梗、自黑、拍小剧场都是信手拈来。这也挺符合天美近年来,在品牌形象上的改变。

从那些或合理或离谱的联动、合作中,你也能发现他们在努力接近各种圈子的年轻人,尝试各种自带出圈体质的营销。其中甚至包括一些很刁钻的赛道,比如和自带奇奇怪怪赛车梗的虚拟主播合作。能捕捉到这样细微的趣味点,也让我觉得,他们的嗅觉实在是有点敏锐。

这样一支团队,如果要找一个最合适的词来形容,可能就是“专业对口”。

专业对口、基础扎实、嗅觉敏锐,和用户的交流也足够。有这么多因素在,我不怀疑极品飞车能在竞速赛道成为新的王者。

从这款产品身上你也能看出,腾讯抓机会的能力并没有变弱。相反地,他们这几年越来越多地,在所谓的垂直赛道入手,用自己的方式将其变成大众赛道。

从更高的视角来说,极品飞车也非常精准地印证了腾讯大方向上的战略。尽管创新的风险很大,但天美不是冒进,而是用多年的积累和长期的交流验证去突破。

这种路线,和宫崎英高带领Fromsoftware从魂系列到《艾尔登法环》的发展路径不谋而合——“一代一代去做,每一代都选准一个挑战的领域,想办法有一个大突破,积累到最后,可能就是一个巨型项目。”

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