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题图 | 《胜利女神:妮姬》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 夜风
7月11日,《胜利女神:妮姬》的研发商Shift Up在韩股成功上市,通过发行725万新股成功募集4350亿韩元(约合23.06亿元人民币)。上市首日,公司股价一度比开盘价上涨约49%,当日收盘价则比开盘时上涨约18%,可谓相当火爆。
据彭博社消息,这是韩国近三年来规模最大的一次游戏公司IPO,也是整个韩国今年规模第二大的IPO。
Shift Up这家公司被国内从业者熟知,估计一方面是因为在全球疯狂捞金的《胜利女神:妮姬》和新作《剑星》,另一方面是因为其第二大股东是腾讯(旗下的投资公司),现在占股约35%。由于「专攻二次元」的特点和以小博大的独角兽气质,它也素有「韩国米哈游」之称。
而这种相似性,还不仅仅体现在行业地位上。观察它过去与未来的发展路径,我们或许能看到一个「平行世界的米哈游」。
一位「被迫转行」的漫画家
Shift Up能走到现在这一步,恐怕与创始人金亨泰独特的「油腻师姐」画风脱不开干系。而金亨泰本人的命运,也有不逊于「三名技术宅拯救世界」的传奇色彩。金亨泰(左)与SHIFT UP技术总监李东沂(右)
金亨泰「在上小学之前就喜欢画画」。他喜欢把日常生活中一切常见的事物拿来作画,包括地铁的车轴、电机、把手,就这样一路画到了高中。他的一个绰号是「睡觉的神」,每天「要么睡觉,要么画画」,甚至坐着就能睡着。休息日和上课时间,全都被他用来画画了。
凭着爱好,他报考了韩国中央大学的视觉设计系,大一时还因成绩优异拿到过奖学金。大二那年,他用Plus笔(一种彩色水性笔)画的一幅漫画在比赛中得了奖。他当即决定「认真开始画画」。
画具品牌慕那美的经典款式Plus Pen 3000
为此,他需要购买一台MAC作为作画工具。然而,他无法同时负担MAC和下学期的学费。他于是「请了20年的假」,实际上也就是休学,从而能够专门画漫画。那时是90年代末,漫画行业还是纸质出版物时代。但在学校中学习的UI设计、UX设计、广告设计等技能,使得他能够早早地接触数字作画工具。
然而伴随着韩国《少年保护法》修订了针对漫画行业的严苛条款,当时韩国的社会舆论对漫画的看法相当偏激。很多人认为「漫画是对年轻人的一大伤害」,甚至还有焚烧漫画书的事件发生。金亨泰对此「伤心欲绝」。有趣的是,那时社会对于游戏行业的评价尚比较宽松,因此有很多漫画家涌入游戏行业。金亨泰也成为了其中的一员。
他最开始尝试去游戏厂商SOFTMaX应聘,但在面试环节被拒绝了,「当时甚至还不知道什么是面试」。一家名为Mantra的游戏公司接纳了他,但他参与的项目还没等到面市,这家公司就倒闭了。
幸运的是,当时SOFTMaX正在开发的一款游戏《西风狂诗曲2:暴风雨》,负责CG工作的日本插画师临时离开了项目,将工作外包给了他。这些美术作品广受好评,让他获得了正式进入SOFTMaX的机会。现在看来,极高的光泽度和夸张化的女性性征,在那时就已经成为了他的作品特色。
《西风狂诗曲2:暴风雨》的一个CG
此后,他又陆续参与了同IP新作《创世纪战3》和新IP作品《真名法典》的美术工作,并一路从插画师升职到了美术总监。两部作品的商业成绩比较一般,但美术设计都广受好评。《真名法典》的开发经历,让他第一次完整地学习到了3D美术的设计流程。
《创世纪战3》人物设计
《真名法典》
他一路做上美术总监,是因为「想产生更大的影响」。「基本上,插画只是直观地表达规划者想法的一种方式。你不是画你想画的东西,而是画别人想画的东西。一旦在插画方面取得了一些成功之后,我就想参与更多的制作过程。」
「如果你想成为一个更投入的美术总监,你就不能只画一幅画。你需要了解整个游戏美术的概念,或者将3D与游戏系统集成从而实现运作的集成引擎。简而言之,你必须了解游戏是如何制作的,以及它是如何运作的。」
「我只是想做比我正在做的更多的事情。」
于是《真名法典》完成后,他跳槽到了游戏大厂NCSoft,担任《剑灵》的美术总监,负责了从原画到3D建模的所有视觉效果,还参与了编程和引擎工作,与多达80名设计师合作。这部作品现在仍是享誉全球的经典网游之一,到现在已上线十年,仍在持续运营,包括由腾讯代理的国服。
《剑灵》
金亨泰对于自己的美术风格相当满意:「我对一些禁忌的地方很感兴趣……因为那里不只有色情,还有美。……这很重要,而且非常吸引人。……我认为艺术就是自由地表达你喜欢的东西。但(我的作品)与其说是艺术,不如说是毫无顾忌地表达了那些方面。」
从大厂出走创业,
「最大的挑战是支付下个月的工资」
但《剑灵》的成功反而使他陷入了痛苦。
「对我来说,最辛苦的时期不是熬夜学习、低工资辛苦工作的时候。对我来说,成功结束《剑灵》后是最艰难的时期。我制作出了让人满意的游戏,作为商业作品和作品本身得到认可的时候,我就想:『现在该做什么?』,精神上感到很疲惫。空虚得要死。」
「虽然现在听起来像是吃饱了撑的,但是各位总有一天一定会迎来这个时期。我(曾经)也以为做夜间工作的时候最累。但并不是身体累就累。我还担心技术的进一步发展会不会远离绘画的本质。」
「以现在的技术力量,已经体现出了超越我绘画细节的3D效果。如果想进一步发展,现在应该超越我的画的界限,制作出接近实际的3D作品。走出局限、开拓新的领域?还是回归插画的本质?我停滞在这两条道路(的选择)上。」
他当时与NCSoft的副总裁、同时也是《剑灵》制作人的裴宰贤,以及NCSoft的CEO金泽辰直接地探讨过这些问题。裴宰贤与他「特别亲近」,这位昔日的上司表达了对市场环境动荡的担忧,但也建议他创业会更好。
「最终,我得出了坚持我的绘画风格、维持插画师本质的结论。而且在担任游戏插画师时,我因为想要产生更多的影响而成为了艺术总监,那么这次,我干脆想指挥和监督企划、开发、美术等整个游戏研发流程。所以我决定成立公司,自己制作我想做的游戏,并保持现有的绘画风格。」
于是在2013年、也就是《剑灵》面市当年,他离开了NCSoft,创立了现在的Shift Up。韩国游戏公司Nextfloor看中了金亨泰以及公司第一个项目《命运之子》的潜力,提供了一笔早期投资,后来也分担了部分发行工作。
《命运之子》延续了金亨泰的美术风格,以30人的团队规模开发了三年。饶是有初期投资,公司后来也度过了一段艰难的时期。2015年底金亨泰接受媒体采访时表示,自己「还很难独自照顾家人,公司的员工也是如此」。2016年中时的一次采访中,他笑着说:「眼前的现实让我很难受,我连苦恼的时间都没有。现在最大的挑战是支付下个月的工资。」
游戏最终在2016年10月在韩国上线。它运用了当时已经比较流行的Live2D技术,但在玩法方面是比较保守的回合制卡牌框架。
《命运之子》
得益于美术风格的吸引力,游戏在上线之初相当风光,曾达到iOS畅销榜榜首,并在榜单前列保持过两个多月。尽管之后排名下滑较快,但收入能力相对还算稳定。
2018年底,公司又上线了它的国际服版本。海外市场的战绩都不如韩国国内,不过也能提供可观的收入。
更重要的是,它证明了公司打造爆款的能力。有外媒(非官方)消息称,公司先后在2016年接受了Kakao的投资、在2018年接受了娱美德的投资、在2020年接受了大成创业的投资、在2022年7月接受了Smilegate Investment和IMM Investment的投资。在2022年7月的那次投资后,公司市值达到了1万亿韩元,成为独角兽企业。
因此,公司尽管从2019年到2022年都保持净亏损的状态,依然能同时进行《胜利女神:妮姬》和《剑星》两款游戏的研发。这两款游戏实际上在2019年上半年就已经曝光,如今看来分别至少研发了近四年和六年之久。
假如当年米哈游成功上市
后来的故事我们都很熟悉了。2022年下半年开始,腾讯多次向Shift Up增资,并拿下了《胜利女神:妮姬》的发行权。2022年11月《胜利女神:妮姬》面市,首月便斩获过亿美元流水,并在2023年全年为腾讯贡献了37%的海外收入(Sensor Tower数据)。总是被嘲笑「错过了米哈游」的腾讯,这次抓住机会了。
《胜利女神:妮姬》
IPO文件显示,《胜利女神:妮姬》在2023年共为Shift Up带来了1635.37亿韩元的收入(约合人民币8.67亿元),这还是发行商分成后的数据。
PC端的收入则有221.51亿韩元(约合人民币1.17亿元),占总收入的13.54%。这或许可以作为现在二次元游戏PC端收入的参考。像《原神》《鸣潮》这种画质更高、操作更复杂的游戏,PC端占比还会高得多。
今年4月发售的PC端半开放世界动作游戏《剑星》,由索尼在PS5平台发行。在6月的IPO发布会上,公司宣布它的销量已经达到了100万份。可以肯定同样是一款相当成功的游戏。
《剑星》
这款游戏的收入尚未体现在公司的IPO文件中,但很可能大大影响了公司的上市预期。在进行投资者意愿调研后,Shift Up曾在本月初修改过一次IPO申报材料。在修改前,公司原本预计每股发行价格为47000~60000韩元,最终募集资金总额为3407.5亿韩元~4350亿韩元。修改后,公司确定每股发行价格为60000韩元,最终募集资金总额为4350亿韩元,可以说是顶格确认了。这意味着公司对上市的预期和此前相比相当乐观。
做出如此成绩的公司,实际上相当精简而高效。截至今年4月,公司共有287名全职员工。而截至报告提交日(5月),《胜利女神:妮姬》项目组有142人,《剑星》项目组有98人。这个团队规模在现在的行业中可算是非常保守的了。
实际上,现有的员工中过半都是2021年才加入的公司。公司的办公地址变化也显示,2020年3月搬至新大楼之后,公司占用的层数在2021年3月和今年5月分别又添了一层,显然经过了较大规模的团队扩张。
《剑星》的动捕工作
本次公开募股后,公司预计为《胜利女神:妮姬》增加约20名员工,负责即将到来的国服的发行工作。《剑星》项目组也预计扩充20名员工,并将全项目组的绝大部分员工投入到该IP的扩展工作上,仅留5~10名员工负责《剑星》的日常维护工作。
最重要的是,公司还有一款新作《Project Witches》在研,预计2027年面市。这会是一款跨平台的次时代3A二次元游戏,估计投入也不会小。看起来,这家「韩国米哈游」打算打造自己的《原神》了。
未来,公司还计划以2~3年为周期,追加新项目开发,每个项目开发时间4~5年,开发人力约100~150名员工左右。这个进度基本保持着公司以往的节奏,相当「不忘初心」。
米哈游曾在2017年递表,寻求在A股上市。当时《崩坏学园2》和《崩坏3》初露锋芒,米哈游急需为下一款重要产品《原神》筹措资金。谁承想排队排了三年,《崩坏3》逐渐挑起营收大梁,《原神》都快上线了。公司已不再急需这笔资金,于是在2020年9月《原神》上线前夕主动撤回了上市申请。如今米哈游的钱多得花不完,自然也就不需要再通过公开募股筹措资金了。
现在的Shift Up,大概是走了米哈游那时没走成的、更理想化的那条路。
有趣的是,Shift Up的IPO文件对于二次元市场的研判中,曾反复提及米哈游等一众国内公司的产品。它似乎也是朝着这些「前辈」的方向努力,找到了自己的定位。
IPO文件将二次元市场的发展过程,分为了四个阶段,并为每个阶段列举了一些代表产品(描述为便于阅读而有所整理):
1、市场开化期(2016之前):二次元文化超脱了漫画和轻小说的范畴,呈现出完整的游戏性。以2012年的《扩散性百万亚瑟王》(Square Enix)为开端,紧随其后的是《战舰少女R》(幻萌网络)和《崩坏学园2》(米哈游)。
2、初步成长期(2016~2018):产品在品质上展开竞争,出现高水平的作品。最为代表的产品是《崩坏3》(米哈游),此外还有《命运之子》(Shift Up)和《碧蓝航线》(蛮啾网络)。
3、加速成长期(2019~2020):游戏类型产生变化,革新性的巨作出现,市场发生划时代的变化。这一时期的代表作是《明日方舟》(鹰角网络)和《原神》(米哈游)。文件还特别强调,《原神》上市仅几个月总收益就达10亿美元,除中国之外的全世界累计总收益达40亿美元。
4、主流汇入期(现在):《原神》的全球成功在业界树立了重要的里程碑,二次元游戏产业正在从夹缝品类提升为主流(这两句是文件原话)。除此之外的代表作为《赛马娘》(Cygames)、《蓝色协议》(Nexon)、《胜利女神:妮姬》(Shift Up)。
这段研判总共提及了11款产品,除2款是自家产品在寻找定位以外,其余9款产品中有6款都是国产。在闷头内卷了几年之后偶尔抬头看看,国产二次元游戏在国际市场的地位和影响力,或许比我们想象的还要大得多。
文件还提到,根据data.ai统计,2023年除中国大陆以外,全球二次元手游销售额排在前5位的游戏约占总销售额的62%。这前5名依次为:《原神》《崩坏:星穹铁道》《胜利女神:妮姬》《赛马娘》《命运/冠位指定》。
不知道发展历程似乎更加顺风顺水的Shift Up,能否在未来超越米哈游呢。
结语
回顾了Shift Up和金亨泰近三十年的历史之后,我们似乎可以发现,无论是在美术风格上,还是对产品的商业定位上,他们似乎都相当坚定,几乎从开始到现在都没有改变过。在游戏公司里,这么执着的角色似乎也相当少见。我又要说那句话了——真的很像米哈游。
大概喜爱并且打定主意要做二次元的大佬,多少都有些浪漫主义色彩吧。
参考资料:
1、eDaily《[金亨泰采访]“自由表现自己喜欢的东西就是艺术”》:
https://www.edaily.co.kr/News/Read?newsId=01164406609602784&mediaCodeNo=257
2、eDaily《[金亨泰访谈]悲伤的韩国插画现实“没有市场”》:
https://www.edaily.co.kr/news/public/pop_print.asp?newsid=01170966609602784
3、中大新闻《插图画家金亨泰(视觉设计专业96届)》:
https://news.cauon.net/news/articleView.html?idxno=26248
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