题图 | 《荒野国度》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 夜风

近日,由成都瓦弄科技研发的SLG《代号:魔法与策略》更名为《荒野国度》,并宣布将由腾讯系公司儒意景秀发行。能拿下腾讯的资源,无论是研发团队还是产品本身都不简单。

瓦弄科技的大股东彭顺清,早年间曾在腾讯任产品经理,随后在tap4fun负责国内发行工作,还曾在风际网络先后担任发行副总裁和部分SLG项目研发团队的负责人,后来在阿里负责《三国志·战略版》的海外发行工作。可以说,这位大佬对于SLG品类的实操经历是从国内到海外、从研发到发行、从率土like到COK-like全方位无死角的。

2021年,他从阿里离职回到成都,成立了瓦弄科技。公司成立之初的半年内就获得了三次投资,投资方包括上海晋展网络、元宇宙(深圳)科技投资合伙企业;去年年底又获得了来自曜为资本和君曜资本的一次投资。

《荒野国度》在2022年春节后正式立项,经历了两年的初步研发工作,去年年底在海外测试过一次。今年年初游戏开始在国内测试,到现在已经经过了三次限测。在游戏简介中,彭顺清以制作人的身份表示:「从21年年底创业公司成立,22年春节后项目正式立项,23年资金链差点断掉,一路走来,真的感慨万千。」

推测去年年底的那次海外测试应该数据不错,曜为资本和君曜资本都是差不多在那时投资入股的,想必为公司回了一大口血。到了今年,团队规模有了较大程度的扩充。近日发布的制作人提到,团队去年还是30人,今年年初有40多人,现在已经70多人了。

拟人化的动物形象,加上剑与魔法的奇幻主题,让《荒野国度》在现在的SLG市场中显得别具一格。除外,这似乎还是一款致力于减负和低门槛的SLG。

它的整体框架属于率土like,但又做了不少改动,尝试从多个方面加快玩家上手的速度。

最明显的就是大地图征战,大体仍然采用走格子的设计。但玩家的主城周围存在一定范围的「控制区」,在游戏前期,玩家可以对自己控制区内的资源直接点对点出征,无需铺路。将这种COK-like的思路引入游戏前期之后,玩家在手忙脚乱的开荒期少了许多枯燥的重复性工作、可以更有效率地发育,新手玩家需要学习的内容也大大减少了。

游戏甚至还吸收了《AFK》这类卡牌游戏的思路,在前期直接允许英雄之间等级共享。这大大降低了新手玩家的试错成本,也让有经验的玩家可以更自由地尝试不同的策略搭配,将精力放在阵容设计而非练级上。

另一个与《AFK》相似的点是,游戏内的英雄可以突破卡等,蓝卡紫卡都可以进阶到橙卡。这也显著地扩充了策略的可能性。

游戏甚至在SLG最重要的社交要素上也做出了让步。在游戏前期,玩家可以先不加入同盟,而是初步地加入一个阵营,并在阵营征战的过程中逐步结识朋友、结成同盟。

三大阵营

SLG,尤其是率土like类型,往往还没出开荒期就必须尽快找一个同盟抱好大腿,然后听从指挥跟着同盟征战。这对于一部分不擅社交的新手玩家来说,往往是劝退的重要原因。《荒野国度》提出的这种「社交过渡」的思路,恐怕意在扩大SLG品类的盘子,吸引更多潜在用户。

至于同盟征战,也有解放玩家的时间管理的「集结石」机制。玩家在下线前将队伍派遣至集结石参与集结之后,系统会定时进行攻城。这一点类似于最近比较火热的《三国:谋定天下》。全盟约定好时间、上着闹钟、压秒攻城的繁琐操作可以被避免了。

此外,战斗过程不再单纯以文字和图表的战报显示,而是被加工成了战报视频,看起来更接近回合制卡牌游戏的战斗画面。更直观的画面也就更容易理解,有助于新手玩家迅速理解游戏、了解英雄、调整阵容搭配。

综合来看,《荒野国度》对于现有的率土like玩法做了不少大胆的修改,并且尤其聚焦于前期的游戏体验,尝试让玩家更容易上手、过渡更平滑。这些改动难免有两面性。在目前的评论区,有新手玩家表示很好上手,也有老玩家表示前期的强度不够、节奏太慢。

游戏目前在TapTap的期待值有8.9分,还算不错。考虑到参与测试的玩家中一般核心玩家比例更大,这款游戏在吸纳新手方面的优势,可能还没得到完全的发挥。

带着过往项目的理解,这位SLG大佬这次交出了一张挺「国际化」的答卷。有意思的是,最近刚刚爆火的《三国:谋定天下》也是主打降肝减负,效果相当不错。或许SLG品类发展至今,正向着更轻量化、更友好的方向倾斜。

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