作者 | 冯叶

编辑 | 韦伯

36.7万。

7月29日,ChinaJoy官方给出了本次展会的参观人次总数据。

这是ChinaJoy举办以来参观人数最多的一次,也印证了行业内宣称“回暖”的声音。比起前些年的哀嚎遍野,大家似乎已经度过了哀伤的第一阶段,开始痛定思痛,接受眼前的现实。毕竟,事情总是要做下去,关键在于寻找还能持续、可持续的方法。

图源:霞光社

在ChinaJoy现场,我看到了大家的应对措施,他们对寒潮仍心有余悸。

第一是严控成本。不缺现金流的头部继续包揽N馆,面对爆满的队列高举“停止排队”的告示牌。但玩家普遍反馈,“周边越来越不好拿了”“做了一堆任务才送个袋子”“某鹅还能再抠一点吗?”多少可以从中看出一些拮据。部分厂商则直接选择不来——上海举办的ChinaJoy,但上海四小龙只来了两位。展位费立省百分百。

第二则是求增长,无论以何种方式。出海、跨端尝试、融合玩法等,充斥在展馆的每一个角落。这是大家反馈“看到最多外国人的一届”,也是人们最期望向外连接的一届。

或许,对于迟迟未来的春天,大家已经等了太久。

1、全球视野:新兴市场成为焦点

从6月起,ChinaJoy官方就大肆宣传,“本次ChinaJoy汇聚了全球31个国家和地区的600余家知名企业参展”,高举全球化大旗。

现场也的确如此。在BToC场馆,随处可见带着翻译的外国人,站在五花八门的展台前询问游戏的玩法。

一位来自西班牙的独立游戏发行人很兴奋地表示,“中国是全球游戏行业里最大的市场之一,我很想在这里开展业务。”他还透露,目前已经有一些正在洽谈的合作。此外,你还能在展馆内听到泰语、法语、西班牙语等多种语言,甚至有人不惜排队两小时,只为试玩新游戏。

外籍人士正在体验游戏。图源:霞光社

全球化的趋势,在BToB商务洽谈馆中体现得更为明显。几位现场参展企业都说,“今年的外国人不仅比去年多,甚至比疫情前还要多。”

在W5场馆内走五分钟,就能收到五张来自印度科技公司的名片。尽管由于政策法规限制,中国出海圈已经将印度视为出海“坟场”,但服务商仍然十分活跃。一家印度服务商的市场负责人说,他们的业务主要是促成游戏、社交等泛娱乐产品厂商在欧美、东南亚等市场的交易,除此之外,也有广告投放等买量业务。换句话说,中国服务商能做的事,他们都能做。

不可否认的是,新兴市场仍然是今年的焦点。

除了东南亚外,中东、俄罗斯、拉美也在成为游戏厂商寻找增长的热土。据市场调研公司newzoo《2023全球游戏市场报告》,在全球游戏市场增长放缓的当下,中东非、拉美地区是为数不多增长率突破3%的区域。

在W5馆内,一群中东人正围坐在展台里聊天,热情招呼路过的“潜在客户”。具体来看,中东近年来对游戏产业的扶持可谓大手笔,不仅已经斥巨资投资动视暴雪、EA等头部厂商,还在持续对电竞等衍生赛事“砸钱”。

而俄罗斯广告平台Yandex Ads的展台几乎占据了W5场馆的中心位置,前去洽谈的人络绎不绝。

其亚太区总经理Sergey表示,“以往人们会将俄罗斯看作T2市场,但根据俄罗斯的智能手机游戏玩家覆盖率(56%)以及其在Google Play上的下载量排名(全球第四),从成本来看,俄罗斯也已经接近一线国家。且俄罗斯玩家很青睐中国厂商的游戏,《PUBG MOBILE》在排行榜已经霸榜很久了。”

拉美市场则是当前手游出海的蓝海。在展馆内,几位巴西人正在宣传将于10月在巴西举办的Brazil Game Show,一位工作人员表示,他已经是第二次来中国参展了,“这里的一切都非常具有激情”。

图源:汇量科技X点点数据 《2024巴西市场中轻度手游洞察报告》

他的观察也佐证了手游的市场流向趋势。“现在已经有越来越多的中国厂商在巴西发行葡萄牙语版本的手游产品,这很好。因为在巴西,会英语的人没有那么多。米哈游、腾讯、网易等公司,都带头发布了产品的葡萄牙语版本,这会让玩家更沉浸地投入游戏,也会让他们对游戏产生更多热情。”

新兴市场的服务商在展馆内“开会”,欧美、日韩等发达市场的开发者和制作人,则汇聚于浦东嘉里的CGDC(中国游戏开发者大会)进行演讲。一个细节是——现场需要翻译的语言就有两种,分别是英语、日语。T1市场的大佬齐聚一堂,提问环节也时常有观众激动表示,“我很喜欢这款游戏!我一共玩了200个小时!”——这或许也是游戏发烧友们能最快接触到顶尖制作人的时刻。

2、不设边界:“只要能赚钱,为什么不?”

为了寻求更多利润空间,也为了拓展更多用户,厂商都在想方设法做出跨界的尝试。就像ChinaJoy上,一位开发者所说,“只要能赚钱,为什么不?”

第一,从玩法上看,厂商推出的新游玩法越来越创新,也越倾向于融合。

以今年走红、人气直逼《原神》的二次元游戏《鸣潮》为例,其融合了战斗、养成和大世界玩法的声骸系统,给玩家带来了耳目一新的体验。这款游戏今年5月才开放预下载,但截止7月21日,其全球累计收入已经突破8800万美元,海外市场占比77%(Sensor Tower)。

可以说,《鸣潮》既更新了二次元游戏在玩家心中的“天花板”,也告诉了行业,二游市场并非全然没有空间。

对于玩法融合趋势,汇量科技联合创始人兼CEO曹晓欢认为,“(玩法融合)是以商业模式为导向,探索高LTV(生命周期价值)优质产品的可能性。这些模式的灵活性和创新性,不仅满足了用户对游戏体验日益增长的期待,也是游戏开发者对市场变化的敏锐洞察和快速响应的彰显。”

这次ChinaJoy,《鸣潮》现身Play Station展台,玩家可以免费试玩PS5版本。现场排队人数爆满,“你得从进场就开始排队,做好至少俩小时的准备”,一位肩上挎着三个周边袋的玩家向我表示。

这个现象也呈现了游戏行业的第二个跨界趋势,即手游、PC端游、主机游戏正在越来越快地互相转换与结合,玩家可以多平台体验游戏。

论其原因,其一,从端游跨手游来看,因为重度玩家人数、游戏时间增长已然放缓甚至见顶,厂商希望尽可能占据更多用户的游戏时间。此外,在没有形成主机游戏、端游土壤的新兴市场,手游版本也能更好地打开市场,拓展新用户。

在ChinaJoy CGDC现场,《潜水员戴夫》制作人Jaeho Hwang告诉我,此前,《胜利女神:妮姬》在游戏中上线了《潜水员戴夫》的联动迷你游戏,玩家反馈很好。“我没有想到的是,人们非常喜欢这种模式。尽管受限于性能,手游玩法肯定没有PC版本游戏有意思,但我很惊讶于这个效果。”

Jaeho Hwang还表示,如果有可能,未来也会考虑制作《潜水员戴夫》的手游版本。

《潜水员戴夫》制作人Jaeho Hwang正在演讲 图源:霞光社

其二,从手游跨端游来看,智能手机性能始终有限,无法呈现更好的游戏体验,诸如《鸣潮》《原神》等开放世界游戏,会更注重PC端及主机端的游戏打造,忠于其世界观的玩家也会更希望在更极致的画面中沉浸式体验游戏。

3、独立游戏:百花齐放,追赶T1市场

如果不来ChinaJoy,我或许不会看到中国独立游戏已经发展至此。长期以来,游戏出海赛道的关注焦点都是头部厂商的手游产品,鲜少有人将目光投掷到开发人数少、成本规模小的独立游戏上。

这次ChinaJoy上,独立游戏的表现格外出众。

在BtoC场馆,有一块约三十平米的场地,主题为“ChinaJoy Express”,其汇聚了三十多个以国产独立游戏为主的试玩版本,包括《幼犬皮皮》《去远方》《哲学梗模拟器》《异形工厂2》等。试玩时,你可能会发现制作人或发行方就站在你身后,默默看着你如何卡关。

我在现场见到了《幼犬皮皮》制作人张狄洋,他一边模仿游戏里的小狗配音,一边向我表达他是如何从Game Boy时代就沉迷游戏,直到自己也终于做出了几款游戏。目前,《幼犬皮皮》已经上线Steam,其在美国市场的营收约占40%。

《幼犬皮皮》试玩区。图源:张狄洋

和大厂商不同,他很少谈论“氪金机制”“ROI”和“CPM”,而是会强调“表达”“内容”和“热爱”。“有一段时间,我做梦都在工作。你知道那种感觉吗?就是你很清楚自己正在做梦,还能让自己进入梦境里控制当下的行为。我就这样在梦里去做关卡打磨的实验、测试游戏性能,很多游戏里的设计,都是我做梦梦到的。”张狄洋说。

同时,他也告诉我,国内的独立游戏行业已经百花齐放,画面和制作都趋向于精良,“沈阳竟然都有独立游戏展会了,没想到吧?”

在BtoB场馆内,也有专设的独立游戏展区——Steam坐镇,多家国内外独立游戏工作室汇集,专业玩家往来穿梭,热闹非凡。相比ChinaJoy Express,这里会更加全球化。

曾获Indie Game Award最佳手机游戏的《去远方》总制作人一罐盐告诉我,主打情侣叙事玩法的《去远方》可能也会在日本发行,“因为东亚文化圈的内核还是较为相近”。

聊起国内独立游戏现状,一罐盐表示,“对于80后一代的游戏玩家和从业者来说,日本和美国才是游戏行业的传统强国,很长一段时间里我们都处于学习与模仿的阶段,但近十年国内游戏行业技术与创意的发展速度确实超乎想象,从今年在日本BitSummit展会上的独立游戏作品来看,国内的独立游戏不再是处在落后的一方了,以这个发展速度,超越只是时间的问题。

不过,相比资金雄厚的大厂商,独立游戏开发者可能会更常遇到资金周转等问题,“解决方法就是接外包,什么都接,建模、动画、程序……得先活下去才能做好的游戏。”张狄洋说。他还提到一次奇特的被投资经历,“两年前在路边认识了一个玩宝可梦的哥们,聊了两年后,大概觉得谱,他说,‘你把项目做下去吧’,然后就给我投资了。”

这的确是一个创作者更为纯真、热爱也更为密集的行业。在众多行业盛会中,除了文学节和电影节,我已经很少见到人们如此强调“爱”与“表达”,并对其意义深信不疑。

“我们喜欢游戏,所以就想做好它。”一罐盐说。

4、结语

在ChinaJoy,并非只有积极的声音。

除了文章开头所提到的玩家对周边不满外,BToB场馆内,几家服务商也面带愁容,“甲方其实并没有往年多,能达成的交易就更少了。这次主要就是来和以前合作过的客户打个招呼,也不期待其他了。”

此外,行业内,有一句话也已经相传多年, “ChinaJoy已经不是以前的ChinaJoy了。”

的确,ChinaJoy已经不只是游戏的展会了——广汽、BYD、华为的新能源汽车展台,比许多游戏厂商的展台还要大。有人开玩笑形容车企在各大展会的超强存在感,“全球最大的车展是CES(国际消费类电子产品展览会)。”

但这未尝不是好事。当你能在ChinaJoy看到其他产品的展览时,至少证明这些企业还相信游戏行业,并愿意为其买单。

需要承认的是,经济发展进入周期,各行业都需要更加努力,但人们仍然相信游戏给人带来的慰藉。7月底正值台风季,上海的风大到快要把人吹跑。在我顶着大风往前走时,我看到身边一波又一波的玩家也在向入口处走去。

所以,尽管唱衰、吐槽的声音从未平息,但在这次ChinaJoy,我看到的更多是希望。

或许,在这个特殊时期,人们比从前的任何时刻都更需要连接。

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