a游戏行业的下一个必选项。

文/九莲宝灯

自从HarmonyOS NEXT公布之后,就时不时会有游戏开发者聊起它。
不需要其他理由,这件事儿本身就够特别:在过去十多年里,我们对于「移动端」的理解,就是iOS和安卓;而现在,鸿蒙打破了移动操作系统的两极格局,终端生态领域迎来了iOS、安卓和鸿蒙三足鼎立的局面,恐怕对于一些游戏团队来说,这种变化的到来,还多少有些快速且不真实。
作为一个全新生态,鸿蒙的发展态势可谓是高歌猛进。据华为介绍,现在鸿蒙生态的设备数约有9亿,且据研究机构 Counterpoint Research 发布的最新数据,华为 HarmonyOS 在中国的市场份额已经上涨至 17%,超过 iOS 成为中国第二大操作系统。任何厂商都没理由忽视这么大的盘子,现在的问题,就是看谁更快。
而对于鸿蒙来说,一个生态的构建需要每一个开发者的参与。为了吸引更多开发者,从去年下半年开始,华为持续完善原生鸿蒙的开发者解决方案,陆续发布鸿蒙生态伙伴激励计划——投入70亿元的「耀星计划」、三年投入百亿的「鸿飞计划」等,向鸿蒙应用开发者提供技术支持、市场推广、商业合作等资源。
而在刚刚过去的2024 ChinaJoy上,我发现,用实际行动响应生态建设的厂商真不少:鸿蒙原生游戏展台中,已经有包含网易游戏、完美世界游戏等30多家游戏厂商,40多款游戏开放试玩,例如《光·遇》《诛仙2》《三国志·战略版》……而其中最有话题度的,可能就是网易的新产品《永劫无间手游》。

这样一看,不论是鸿蒙本身的关注度,还是众多明星产品的加持,鸿蒙原生游戏展台,也就成了是今年ChinaJoy的看点之一。

有人可能会说,这里面大多数都是已经在其他平台上线的产品,「鸿蒙原生」有什么新鲜的?实际上,「鸿蒙原生」已不仅仅停留在一个概念,游戏虽然还是那些游戏,但基于原生鸿蒙,它们都做出了深入硬件和系统级别的深度优化,带来了和其他移动平台不一样的游戏体验。

01

真正意义上的「原生游戏」

哪里不一样?最直观的不同是这些游戏更流畅,更精致了。

在精品游戏时代,游戏的音画规格越来越高、设计和玩法也越来越复杂,比如当下火热的“开放世界”题材类的游戏,对手机硬件的要求越来越高,加上玩家日益追求更流畅的游戏体验,催生了市面上更多电竞手机或游戏手机的出现和发展。然而,这些手机一般是基于安卓系统,从硬件和软件两个层面实现高性能的CPU和GPU、优化的网络连接和音频处理能力。 相比之下,鸿蒙作为一个全新系统,允许操作系统与应用进行联合深度优化,也就是说「原生游戏」是对游戏了进行系统级的深度优化,对于游戏开发者来说,也就有了更多优化空间,游戏就能展现出更大的潜力。据介绍, 原生鸿蒙的整机性能相比HarmonyOS 4提升30%。

具体到游戏来看,《诛仙2》原生鸿蒙版本应用了全新的云渲染等技术,利用云侧算力为端侧提供高阶光照计算,支持超过每秒10亿条光线实时渲染,让玩家在移动端也能体验到PC级光追画质,相当于手机里多了一块高端独立显卡。

除此之外,游戏还接入花瓣游戏开发者服务的SmartPerf性能调优工具,通过FPS数据采集和场景截图功能工具进行测试,快速定位游戏中存在的掉帧问题及对应的场景,针对性地进行优化。

有光追、运行流畅、还不掉帧,三者同时具备,我相信大家都能看出其中的意义。

再比如《巅峰极速》。作为一款网易游戏自研的赛车游戏,其高品质视觉体验和拟真操作是它的卖点之一,但与此同时,这会导致游戏启动时需要预加载的大量场景,触发GPU编译从而消耗大量时间。简单来说,就是随着游戏品质越来越高,每次启动游戏的读条环节正变得越来越长,而过长的启动时间难免「劝退」像这种没耐心的玩家。

对于这类游戏,华为提供了shader端云编译服务,将GPU编译器进行云化部署,提前编译好shader资源,玩家启动时从云侧直接获取,从而大大提升了游戏场景首次加载的速度。最直接的效果就是《巅峰极速》启动速度差不多能提升50%,这一定程度上也有效地提高了用户的留存率。

此外,随着鸿蒙系统的不断发展,华为游戏中心还为开发者提供基于AI技术的超帧、自适应稳态渲染等多项开放能力,联合开发者进行游戏性能优化,让游戏能在更低功耗的环境下,实现画质更高、运行更流畅。

要知道,当前AI技术在游戏行业的应用更多是在于图形自动生成、AI数字人或NPC等内容生产领域,而鸿蒙操作系统则是基于系统级AI能力,将相关技术和服务开放给游戏开发者并应用在游戏研发层面,这是个截然不同,但充满价值的方向,不但提升了游戏研发效率,一定程度上还能推动游戏关键自研技术的突破。

回归正题,在体验过这些鸿蒙原生游戏的游戏过程之后,我也终于切身体会到了厂商们所追求打造「3A手游」体验。所谓的「3A手游」体验,实际上应该说是手游的「3A感」,世界观宏大、设计精细的同时体验丝滑流畅。

这两年,多端游戏越来越流行。有不少人认为,这种趋势的出现,「手机不足以最大化表现游戏品质」是原因之一。手游受限于手机这个设备本身,想要走向3A似乎是天方夜谭。然而,原生鸿蒙的出现,让我们感受到「3A体验」在手机上实现,也不是没有可能。

那么,原生鸿蒙给游戏体验带来的变化,就只是更加体现手游「3A感」吗?随着我的体验,我发现,流畅、精致,可能只是鸿蒙为这些游戏带来的一部分改变。他们能带来的新奇事物,远不止如此。

02

鸿蒙原生游戏,

不能简称「手游」

在手游产品中,除了以重载游戏为代表的「3A派」之外,同样也有很多以满足玩家移动场景或碎片化时间的游戏需求为初衷,希望给玩家带来更好的纯手游体验的产品,比如像当年风靡一时的切水果等休闲品类游戏、三国杀等SLG品类游戏,他们基本上都为手机本身而设计,并不那么“吃”配置。

对于这类产品来说,鸿蒙能做到什么?

首先就是原生智能。

比如在原生鸿蒙上玩《三国志·战略版》,即使玩家没有打开游戏客户端,当游戏中招募到新武将、或者城池被攻击时,鸿蒙的AI助手小艺也能够第一时间提醒玩家。

从数据看,有提醒的玩家,游戏复访率达到 97%,人均活跃时长也提升了 5.8 分钟。首先可观的是,这能给游戏带来一定的运营增效;在数据之外,这实际上也给玩家带来了体验升级。玩家不需要一直开着游戏也能知道游戏进程,一方面是提升了玩家的胜率,另一方面也可以减少重度玩家的“焦虑感”。

一句话,基于原生鸿蒙的系统级AI能力,休闲品类更休闲了,策略品类也更策略了。

但鸿蒙对于游戏体验的创新方向,更让我感到惊奇的,还是在「万物互联」上。

如今,不管是曾经的游戏硬核玩家,还是跟随手游成长起来的新一代核心玩家,似乎有不少人都希望国产游戏能够「走出手机」。这除了之前提到的手机性能原因之外,还有一个问题在于手机屏幕太小,因此很难触发沉浸式体验。

与此同时,随着游戏成为越来越多人的休闲方式,小屏幕也成为了核心痛点。更多的泛用户玩家希望手机游戏能够促进社交,然而,一场「手游派对」的结果往往只能是大家低头各玩各的。如何才能共享游戏快乐,是亟待解决的问题。

基于鸿蒙「万物互联」的基因,则用一种新角度解决了这个硬伤——我们需要再强调的是,鸿蒙定义为全场景智能操作系统,并不是一个只能在手机上运行,让人盯着小屏幕“搓玻璃”的系统,而是一个泛终端操作系统。

这也就意味着,鸿蒙原生游戏不仅有能力带来沉浸式的体验,还能探索出很多人从未设想过的游戏场景。

比如《苍翼:混沌效应》。这款Roguelite动作游戏可以实现在手机上玩的同时,无缝接续到客厅中的智慧屏、或者智能座舱的车机屏幕上进行操作。设想一下,你在家里正拿着手机当手柄,用客厅屏幕玩着一局肉鸽,却突然收到了需要尽快出门的消息——而手上这一把,可能是你收集BUFF最完美的一次。

你一点都不需要担心,游戏很顺畅地就从客厅屏幕转移到了你的手机上,上了车之后还能流转到车机的大屏幕上,甚至还有声光环境拉满氛围感,你最后在这种环境下安稳地完成BOSS战,不仅没有一点时间被浪费,甚至体验还变得更好了。

不仅如此,基于原生鸿蒙持续升级的分布式技术,在玩家用智慧屏玩游戏时,手机既可以充当算力中心,实现大型游戏的运载,又可以作为触屏手柄操控游戏,这实际体验是系统会选择最优算力确保游戏流畅运行,我们丝毫不用担心在无缝流转的过程中,或者在流转至其他设备之后游戏的体验感。

万物互联,也不仅是屏幕之间的互联。例如《抢滩登陆3D》,这款游戏不仅能在手机上操作,还开发了华为独家的游戏外设方案及接口——它能直接配合智慧屏的遥控和灵犀指向特性,让用户指向操作更精细,体验更真实。

据展台工作人员介绍,这款枪型外设深入适配了FPS游戏的瞄准、射击等操作,并通过震动马达进行后坐力等及时交互反馈;华为智慧屏灵犀指向功能也能帮助玩家进行瞄准,获得更沉浸的体验。

能做到类似这种游戏体验的,上一个还是任天堂Switch,而那本身就是专业的游戏主机。而华为似乎还在探索更多鸿蒙全场景的玩法,比如《欢乐钓鱼大师》的跨端协同交互玩法,玩家坐在沙发上只要带上手表挥挥手,就能隔空挥杆钓鱼。反正都是“空军”,相比在野外暴晒,我宁愿选择更舒服的体验。

综合来说,鸿蒙一方面能帮助开发者提升手游品质,而不是单纯地打造主机/PC游戏的手游版,另一方面鸿蒙的这些分布式技术和全场景特性也打破了游戏与终端、终端与终端之间的隔阂,让开发者探索更多游戏交互方式,让玩家可以解锁更多的游戏场景和玩法。

聊到这里,我相信你也会意识到,鸿蒙值得重视,不仅仅是因为他们的市场规模足够。我在线验得越多,我越觉得,凭着华为这些技术底子,鸿蒙真不只是「移动端第三极」这样的定位。

而这次体验到的这些鸿蒙原生游戏,也并不只是简单的「手游」。鸿蒙原生游戏的一只脚已经踏出了手游的定义,如果要给它一个名字,我认为或许称之为「全场景游戏」才更加合适。

03

鸿蒙,成为下一个必选项

通过刚才这一波盘点,我们可以说,从实际的游戏开发者角度,上架鸿蒙,几乎是一个必选项:

首先,鸿蒙作为一个全场景生态,开发者从中获取用户的方式,肯定是比普通手机端要多得多。而如今游戏行业进入存量市场的情况下,每多一个触达新用户的渠道,也就多一分机会。何况这还是在业内默认有着「高价值」标签的华为用户。

此外,鸿蒙的种种技术助力,不仅能让产品的品质更容易提升,同时也给开发者提供了更多的发挥空间,吸引更多不同类型玩家的关注。

目前,鸿蒙生态拥有的9亿生态设备,鸿蒙原生应用进入全面冲刺阶段。结合他们目前线上线下百亿级的全场景宣发资源,在这个时间段切入,几乎是开发者入局的最佳机会。

实际上,已有不少厂商,无论是头部厂商还是中腰部开发者,他们早已瞄准了这块“蛋糕”:在HDC 2024游戏服务论坛上,网易游戏、乐元素、三七互娱等近百家头部游戏厂商,早就宣布完成了鸿蒙原生游戏的开发。截止到2024年7月,有上千款游戏都完成了鸿蒙原生游戏开发,鸿蒙原生游戏商用化进程已经全面加速。

这种情况,让我想起14年前安卓横空出世,推动游戏走上高速发展的历程。我们或许可以期待,鸿蒙也会成为行业的下一个重要力量。

而未来鸿蒙原生游戏,可能不再简单是鸿蒙适配,甚至有可能是基于鸿蒙的种种技术特性,研发出的首发甚至独占产品,并像如今的主机游戏那样,折射到手机pc等多平台,形成自己的影响力。

再从长远来看,可以预见,随着鸿蒙的不断发展和成熟,它不仅可能会将万物互联时代下的游戏场景,更清晰地放在我们眼前,还能因此带着移动互联网生态进入一个重要的新阶段。

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