都在用渠道,腾讯质疑为啥游戏要多掏钱?

整理/秋秋

昨晚(8月14日),腾讯召开了公司第二季度财报会议。
会上,腾讯首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔、首席财务官罗硕瀚围绕游戏业务,聊了聊长青游戏、3A、渠道税、小游戏、游戏AI、行业政策等话题。

以下为会议重点信息提炼,措辞略有调整:
1. 腾讯对DNF手游没上重负担的安卓应用商店的决定很满意;
2. 腾讯:如果渠道有利于游戏,那也应该有利于其他应用和服务商——但为什么只有游戏厂商得掏这么多钱?
3. 腾讯Q2小游戏流水增长超30%,超140款小游戏季度收入超1000万元;

4. 腾讯目前没有iOS小游戏内购化的打算,但正与苹果公司沟通其商业化战略;

5. 刘炽平聊游戏AI:可以利用人与机器的对抗,填补PVP游戏的竞技体验;

6. 刘炽平称3A更多是手段,而非目的,3A的内容驱动特性,会让腾讯的竞技游戏更沉浸,比如《三角洲行动》;

7. 目前《无畏契约》国服带来的收入贡献,与DNF手游基本相当;

8. 《荒野乱斗》本期收入翻10倍,日活创新高,已成为“全球日活排名第三的手游”;

以下为腾讯第二季度财报会议中,游戏业务相关信息的原文及QA,部分内容有所调整,具体请以腾讯官方为准:

腾讯CEO马化腾(pony)的游戏业务相关发言:

得益于多款长青游戏用户参与度的提升,以及新游戏的推出,腾讯游戏国内收入恢复增长,国际收入加速增长。

腾讯总裁刘炽平(Martin)的游戏业务相关发言:

腾讯国内游戏收入恢复增长,同比增长9%,达到 350亿元人民币,主要因《VALORANT》和新游戏《DNF Mobile》的推动。

国际游戏收入同比增长9%,达到140亿元人民币。《绝地求生》表现以及 Supercell 游戏的推动,Q2国际市场收入增长速度显著加快。

小游戏方面,Q2小游戏总流水增长超过30%;有140款以上的小游戏,季度总收入超1000万元。

腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)的游戏业务相关发言:

国内游戏方面,《和平精英》Q2收入实现了两位数百分比的增长,日活则在7月份恢复了同比增长。 

《王者荣耀》Q2收入同比增长;《火影忍者》手游在今年5月达到了1000万平均日活的新里程碑。

在新发布的国内游戏中,《地下城与勇士:起源》已成为中国最成功的手游之一;《极品飞车:集结》则吸引了数百万的日活用户。

国际市场方面,《PUBG Mobile》的日活和收入均实现了同比两位数百分比的增长;《Brawl Stars(荒野乱斗)》的收入同比增长超过十倍,平均日活达到历史新高,并成为全球日活排名第三高的手游;《VALORANT》 月活跃用户数逐年增长。

国际新游方面,Supercell的策略休闲竞技游戏《Squad Busters(爆裂小队)》已于5月29日上线,在北美、西欧等市场取得了不错表现。

财报会议中游戏相关业务的QA:

问:有人猜测中国游戏商和渠道商存在一些紧张关系,这对游戏行业来说有什么挑战和机遇?

詹姆斯·米切尔:游戏行业或数字内容行业与渠道间确实存在天然的紧张关系。根本原因在于渠道向游戏和其他形式的数字内容,收取在后者看来过于沉重的费用。

渠道会解释它们的生态对游戏产品帮助很大,但游戏商则认为,按照这个逻辑,渠道对其他应用和服务也有帮助,但为什么只有游戏商需要承担这完全不成比例的资金负担?

当然,随着时间的推移,渠道的抽成比例有逐渐降低的趋势。

具体来说,比如DNF手游的IP影响力很大,我们知道热情的玩家会主动搜索并在官网下载,所以我们决定通过内部渠道,而不是重负担的安卓应用商店发布游戏。

如今我们对这个决定非常满意,DNF手游为我们取得了不错的回报,也给用户带来了不错的体验。

但未来,我们还是会根据游戏的特点和基础,判断它是否要上渠道,对于需要从零开始建立用户盘的游戏,我们期待跟渠道的合作。

同时,我认为你的问题还涉及到一些关于iOS小游戏的情况。

但目前腾讯iOS小游戏没有内购模式。如果它们能够盈利,我认为将是符合腾讯、苹果、开发者和用户利益的多赢——这是我们正跟苹果公司讨论的内容。

问:你们怎么看今年游戏业务的加速增长趋势?该怎么可持续?

刘炽平:腾讯Q2表现不错,但仍不能忽略游戏行业过去几年颇具挑战性的商业环境。比如目前市场和玩家对新游的预期越来越大,一款新游必须具备非常高的品质,或者明显的差异化玩法才能吸引用户。

我认为游戏行业仍有很大的发展潜力,不过是周期性的,一旦创意停滞,行业就容易陷入低迷——因此,我们必须一方面推出更多优质新游,一方面不断延续现有的长线产品,通过创新刺激用户兴趣。

具体而言,腾讯这次上线的两款热门新游《无畏契约》和DNF手游,就是我们过去积累的结果—— 而且实际上,《无畏契约》国服对本期腾讯游戏收入的贡献,几乎跟DNF手游一样多。

我们预计这两款游戏的运营会越来越平台化,大逃杀、撤离射击等新模式都有可能注入这些平台,推动用户和总收入进一步增长,持续产生积极效果。

此外,《英雄联盟》端手游和《金铲铲之战》也在持续增长;我们筹备中的《三角洲行动》《流放之路 2》、《航海王》手游,也有可能会成为新的长青游戏。

问:你们怎么看DNF手游的可持续性?它跟《王者荣耀》这类竞技游戏不太一样。

詹姆斯·米歇尔:我们对DNF手游的长线运营非常乐观。

首先DNF端游在过去16年里表现相当稳健,这些运营经验将会拓展到移动端;

其次,DNF手游上线至今的留存率非常好,这是反应游戏寿命的重要指标。过去,《英雄联盟》《云顶之弈》《和平精英》《王者荣耀》在上线首月,也呈现出了很好的留存率。

最后,DNF手游研发时间和内容储备非常充足,目前已经有未来两到三年内的储备,后续也会持续准备更长时间的内容。

问:你们提到大家对游戏的预期越来越高,那如何看待3A游戏的发展情况?它的投资回报周期是什么水平?

詹姆斯·米切尔:我不确定3A游戏的开发是否存在一个周期,我认为它更像是一种持续的趋势——随着游戏行业规模的扩大,顶级游戏的预算也在增加。

同时,腾讯需要、也正在投资和开发高质量作品,但界定它们是不是3A比较困难。

比如我们的《三角洲行动》正在Steam上测试且很受欢迎,原因是其剧情模式非常具有电影感,可以称其为“3A级”的内容体验。

但同时游戏还有两种偏系统、竞技的玩法:30V30的战场模式、撤离生存射击模式——所以这款游戏就很难界定是不是3A。

刘炽平:我认为3A更像是一种手段,而非目的,游戏可以是玩法驱动,也可以由内容驱动,3A可能更倾向于后者。

但我们的目的是打造长青游戏平台,两种驱动模式可能都会在平台内,3A内容驱动的特性,也会为我们的竞技游戏增加更多沉浸体验和乐趣。

问:腾讯人工智能在游戏业务中有哪些展现?

刘炽平:我们可以使用人工智能来平衡PVP和PVE的对抗环境,比如用人与机器的对抗,补充PVP游戏的竞技体验。

过去人工智能的水平无法让人恭维,但现在我们能做到让机器像真正的玩家一样游戏,为用户创造新的游戏习惯和乐趣。

问:国务院近期提出了对包括游戏在内的数字内容的支持,这是否会影响公司的决策,促进娱乐内容的发展?

刘炽平:显然比较鼓舞人心,尤其是又认可了一次游戏产业——加上版号的持续发放,我们相信这些都会促进游戏行业的健康发展。

对腾讯而言,我们已经在游戏等内容产业进行了长期战略投资,我们近期游戏业务的提速,其实也跟多年前的投资有关。

所以也请大家放心,腾讯不会以短期效果为导向,或者仅对一则新闻做出反应,作为游戏行业的长期参与者,我们一直都很重视战略投资,并会持续进行。

问:行业宏观环境趋势如何?是正在变好还是更糟糕?产品面对环境的韧性如何?

刘炽平:日活高、用户参与时间长、每单位时间的消费低的游戏更有韧性;日活低、每付费用户收入高的游戏可能会差一些——但这不一定是腾讯的游戏。

总的来说,我觉得游戏行业的部分情况会受到宏观环境的影响,但正如我多次提到的,游戏行业更重要的因素还是创新:即使宏观环境存在挑战,行业的持续创新,依然能让我们感受到游戏市场的潜力。

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