电子游戏,最初作为创意产业,吸引大众的是背后的创意,从而给人们带来无穷的乐趣。
但2014年,游戏科学这家公司创立的时候,正是中国游戏行业成功学风靡之际。快速复制成功产品,往往就能获得不错的市场表现。对产业而言,已经不太关注创意枯竭,又或者粗制滥造的问题了。
而冯骥和他的游戏科学,放弃了上述看似简单的复制之路,转而选择国内无人愿意挑战的——3A级单机游戏之路。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》这款游戏的首支预告片被发布到网络上。中国玩家疯狂了,随后,大批海外玩家也疯狂了。4年时间,这款游戏早已承载了无数人的期望。
最近的提前评测阶段,几十家全体媒体给这款游戏打出高分。用IGN中国评测人的话来说,《黑神话:悟空》绝对可以说是一座中国游戏行业的里程碑,它所呈现的优秀品质对得起这4年来它背负的所有期待,这是真正意义上放在全球市场也是极具竞争力的国产游戏,相信它会成为今年年度游戏的有力竞争者,而游戏科学公司也将在此役之后毫无疑问成为全球顶尖ARPG游戏开发商之一。
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图源:黑神话官网
大家为何会对《黑神话:悟空》感到兴奋?
这是中国游戏厂商首款3A级的单机游戏;这款游戏的主角是中国人耳熟能详的神话人物;游戏里面充满了中国文化;游戏的制作水平达到了全球顶尖的程度。
对于核心游戏玩家而言,这是期待已久的事情。因为在近20年时间里面,中国游戏产业与全球游戏产业有着一些割裂感,比如全球市场上最赚钱的顶级游戏都是最前沿的,而国内最赚钱的往往是一些套路化的网游,单机游戏几乎已经消失不见。
近年来,各大游戏厂商已经开始意识到,玩家对于游戏的要求在逐渐提升,但敢于冲入单机游戏的巨头,几乎一家都没有,即使中国游戏公司已经成为全球最赚钱的公司。
一位游戏行业的朋友评价:目前中国手游的付费模式与设计水准,可以把欧美的黑心资本家都看傻。
大家对于游戏科学这家公司的期待,除了有对这家有勇气敢拼敢闯的佩服,也有对中国游戏巨头的势利的鄙夷,同时也希望《黑神话:悟空》能够成为样本,引领更多的公司做出质量更高的游戏。
在游戏科学官网上,他们这样写道:
为什么叫游戏科学?因为游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。
01
种子萌芽
2004年,一位华中科技大学的毕业生放弃了考研,这个迷茫的年轻人叫冯骥。
他沉迷于一款叫魔兽世界的游戏,比起现实世界要思考前途,他更愿意待在游戏世界里面。
3个月后,冯骥把原本用于复习的钱全部花光了。为了重新回到艾泽拉斯大陆,他向大学室友挨个打电话借钱,最终借到了8000块,然后又一头扎进网吧,继续挥霍了5个月,直到身无分文。
这时他终于意识到,不工作不行了,而他唯一热爱的只有游戏。凭着对魔兽世界的理解,他向游戏公司投了10多份简历,最终进入了一家小公司担任游戏策划岗位。
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图源:冯骥微博
但进入游戏公司之后,他发现游戏制作公司的工作与他想象中的完全不一样。
据媒体报道,他还曾经写过一篇愤世嫉俗的文章发表在网络上。这篇文章叫《谁谋杀了我们的游戏?》
这篇文章毫不客气地指出了当时游戏行业的种种乱象,即便放在17年后的今天,也依然毫无违和感。
如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家互相仇视?如何实现隐性的现金赌博和金币交易?
策划本来是要琢磨游戏更有创意更加好玩,但如今却研究的是如何挖掘用户的“恶”。
冯骥并没有忘记自己进入游戏行业的初衷,那就是做出好游戏,于是,他想到更大的平台去实现自己的理想。
02
大厂修行
2008年,冯骥跳槽到了腾讯,开始担任斗战神项目主策划。
对于腾讯这家公司,很多人认为比较有争议。但据报道,斗战神这个项目,当时被寄予厚望。它采用了自主研发的游戏引擎,领导层甚至希望这款游戏能够一改腾讯的口碑。
腾讯内部给予了项目组很大的支持和自由度,甚至对于KPI也相当宽松。投入方面,腾讯也花费千万打造了超高水准的游戏CG,圈内一度好评。
不过,这个项目显得有些虎头蛇尾,在后来很多玩家看来,这属于游戏内核与运营模式的冲突。简单来说,采用内购网游模式的斗战神,却是一款主线极强的剧情游戏,这方面有点类似于《原神》,但在盈利项目上,《原神》显得更加成熟。
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图源:《斗战神》游戏截图
由于内容跟不上,玩家逐渐开始流失。而随着营收的下滑,产品团队采用了更关注盈利的运营方式,导致口碑进一步恶化,游戏进入恶性循环。眼看市场移动端需求来临,腾讯的产品重心逐渐从端游转向了手游。
不过,冯骥也因此与杨奇结识,后来成为他在游戏科学的重要合伙人。斗战神制作水平不低,在其原画集中,便有很多《黑神话:悟空》里面的角色影子。
如今,杨奇在网络平台上也比较活跃,成为了玩家了解《黑神话:悟空》的一个渠道。而作为这款游戏的美术总监,他的作品受到了玩家的认可。
03
寻觅己路
2014年,冯骥离开腾讯,创办了新公司,也就是大家目前耳熟能详的游戏科学。其中一部分员工,是当年斗战神的团队成员。
10年时间,游戏科学不算是一家新公司了,但一开始他们并没有投入单机游戏。据报道,为了生存,游戏科学做了一款手机游戏,叫《百将行》。这款游戏据说,只是为了山寨《刀塔传奇》。
冯骥并不认为模仿是一条好路,因为追逐流量与讨好玩家,会让他们失去创作热情,更谈不上制作好游戏。
《战争艺术:赤潮》,这是游戏科学拿出的第二个作品,相比第一款,收到了更多的好评。
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图源:《战争艺术:赤潮》官网图片
2017年游戏上线steam体验测试后,玩家给出了特别好评,在全球154个国家和地区应用商店上线后,登上了游戏排行榜前五,库克试完后都说好!
这两款手游算是游戏科学的第一桶金。黑神话悟空演示里获得的那把武器,正是以赤潮命名。
在这两款游戏后,游戏科学未来究竟怎么走?
2018年2月,冯骥在某天凌晨突然召开了一个合伙人会议,大家决定,把斗战神没做好的继续做下去,以单机游戏的形式。而杨奇则在微博上激动不已:入行十年,仿佛就是等待这一天。
04
技术难题
2021年,冯骥在接受采访时这样说道:
非常高兴有很多中国以外的玩家喜欢我们改编的西游故事。
但我们并没有在立项时针对国际玩家或者中国玩家,我们只是一直喜欢这个来自500多年前的中国神话故事,它拥有非常辽阔的世界观,扣人心弦的故事与大量吸引人的角色,只是在中国以外知道的人不多。
我们十几年来也一直在研究它,也做过另一款2.5D西游题材的游戏,所以再次做一款基于西游记的动作ARPG是非常自然的一件事情。
虽然下定决心去做这样一款游戏,但这事并非喊句口号便能完成。
也正如最开始预计,他们遇到的是技术难题。选择虚幻4引擎开发,奠定了这款游戏的制作水准,当然,仅仅是熟悉和了解引擎及开发工具就花费了大量时间。
当然,后来大家都知道,《黑神话:悟空》的开发引擎从虚幻4迁移到了虚幻5,在后来的几个演示里面可以看到,制作水准非常高。
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图源:首个预告片B站截图
在这期间,国外一些3A级的游戏大作也陆续推出,比如战神系列以及刺客信条,这也让游戏开发团队意识到了差距。
默默开发了两年,这个项目的成员已经从最早的7人到了20多人,但人才的制约却拖慢了项目的节奏。
游戏科学在行业内只是一家小公司,如何去吸引更多人才加盟?
最后,团队想出了一个另辟蹊径的好点子,就是制作一个超长的游戏预告片作为招聘广告。这也是冯骥最后坚持做一段13分钟的实机演示的原因,因为如果仅仅是为了宣发常规游戏,3分钟的精华片段就足够。
在发布预告片的前一晚,杨奇失眠了,一直玩游戏玩到天亮。
05
引爆全球
2020年8月20日早上10点,杨奇把预告演示视频发布,一石惊起千层浪。
海量的评论与点赞、转发蹭蹭上升,B站热度极高,微博冲上热搜,各种指数屠榜,玩家们疯狂了。
B站几乎没有遇到过这样的情况,视频的数据比自己猛推的《后浪》还好。海外平台也爆了,玩家认为,这是中国游戏业历史上第一款真正意义的3A大作。
当时冯骥还是比较清醒,游戏完成度还不高,不能挖坑后烂尾,也不能过度营销。捧得越高,摔得越重。这种热度带来的不仅仅是投资人与发行商,还有巨大的压力。
冯骥谢绝了大部分的采访和投资,他表示,目前受到的关注和赞誉是有些过热的,我们必须还要做很多工作才能配得上,如果做不到的话,后面受到的评价会变成期望落空后的反噬。
2017年5月份,冯骥和游戏科学团队就获得了英雄互娱的天使轮投资,后者获得了游戏科学20%股份。
在《黑神话:悟空》首个演示视频发布后,老东家腾讯第一时间上门拜访。随后在2021年3月,广西腾讯创业投资有限公司通过增资获得了游戏科学公司5%的股权。
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图源:企查查
对比腾讯投资前后的数据,游戏科学其总资产、净资产分别从2020年12月底的4041.37万元、1561.92万元大幅增长到2021年6月底的2.98亿元和2.70亿元,这意味着腾讯对游戏科学公司的投资有可能超过了2亿元,据此计算,游戏科学公司的估值或超40亿元。
在随后的2022年,英雄互娱出售子公司持有的游戏科学公司全部19%股权,交易金额为4.8亿元。据此计算,游戏科学公司的估值超过25亿元。
据企查查最新股权穿透图,冯骥通过自身和控股公司,共持有深圳市游科互动科技有限公司44.1028%的股权,而广西腾讯创业投资有限公司占据5%股权。
06
打开未来
游戏科学低调投入到4年多的游戏制作中,2024年推进到最后阶段。2024年2月27日,《黑神话:悟空》获得国家新闻出版署的国产网络游戏审批版号。2024年6月8日,《黑神话:悟空》开启预售,很快登顶steam全球热销榜。
当然,近来最热的讨论莫过于8月8日的最终预告,无论是玩法、音乐以及整体制作,都收到了极好的评价。这也为8月20日的正式发布垫好了最后一层台阶。
事实上,从公共宣传应对方面,冯骥以及他的团队表现都是优秀的,即使面对一些质疑和争议时,永远都是拿出作品说话,这种硬核的方式赢得了口碑。
实际上,这款游戏前景已经可以窥视一二。
从预购以来,《黑神话:悟空》销售火爆,截至7月19日,预售销量就已达到120万份,预售销售额近4亿,最终数据应该会比4亿更高。
根据Valve公布的Steam平台最新一周销量榜(2024年8月6日至13日),《黑神话:悟空》位列Steam全球周销量冠军。
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图源:steam截图
根据媒体估算,游戏制作成本约为4亿左右,即每小时开发成本约为1500至2000万元,游戏时长15个小时,实际研发时长约为1.5倍。
发行平台来看,除了Steam,还有Epic、Wegame以及PS5,只要游戏能够保证水准,游戏的整体收益应该情况较好。
面对外界关于竞争对手可能借势快速复制单机项目的忧虑,冯骥展现了他的豁达与远见。他认为,若《黑神话:悟空》的预告片能激发行业热情,吸引更多人才与资金涌入单机游戏领域,那将是他乐见其成的盛事。
游戏科学团队历经从端游到手游,再回归单机游戏的曲折历程,仿佛冥冥中注定他们是为《黑神话:悟空》的诞生而准备的命运之选。实际上,这款游戏不仅仅是一个转折点,它更像是时代变迁的见证者,证明了国产游戏正逐步迈向新的纪元。
随着中国玩家精神文化需求的日益增长,市场对高品质游戏的渴望愈发强烈,这无疑迫使游戏开发商摒弃短视行为,致力于创作更为精良的作品。长远来看,这一过程中所培养的人才与技术积累,将如同涓涓细流汇成江海,滋养并推动整个游戏行业的发展。
中国游戏行业需要这样的搅局者。
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