《黑神话:悟空》昨日火爆发售,刷爆整个中文互联网。预售量超120万份,首日便完成总销量450万份,总销售额超15亿元,狠狠打脸了无数不看好中文3A游戏的看客。

《黑神话:悟空》所创造的记录实属太多,不胜枚举!不少狂热粉丝纷纷请假,盯着秒表见证历史性时刻!在工作日期间,创造了超100万人在线的盛况,甚至一度让人怀疑失业率的真实性。下班后的高峰时段,光Steam平台就达成了超220万同时在线的记录,仅次于2018年的《绝地求生》。这显然是中文3A游戏的胜利!

什么是3A游戏?

业内通常形容那些投入大量资源(包括金钱、时间和人力)开发的高成本、高质量、高体量的单机游戏。

《黑神话:悟空》不仅是中国第一款真正意义上的 3A 单机游戏,也是一个关于中国游戏公司,如何用中国文化,打造中国 3A 单机游戏的故事。它不仅成为全民话题,获得斐然的销售成绩,足以成为扭转中国游戏产业的转折点,而且其中的人物、场景取之于全国各地的文化古迹,已然带火了相关旅游业,其文化价值无法估量!

为什么《黑神话:悟空》是中国第一个3A游戏?

相信很多人都在疑惑:中国有那么多人玩游戏,产业资本嗅觉灵敏又内卷,怎么会错过这个市场呢?

中国的游戏市场确实庞大,只是现有结构较全球市场有较大差异。

 2023 年中国游戏市场收入高达 1120 亿美元,占全球游戏市场总收入的 27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一,是全球最大的单一游戏市场。但中国的单机游戏市场却很小,含主机硬件收入在内也不过 20 亿美元规模。

这其中的原因,一方面是发展环境的制约,另一方面是存在较大的投资风险

2000 年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的出台意味着游戏机行业在中国成为历史,买断制的单机游戏失去了最大的一片土壤。

电子游戏的市场从单机游戏转移到了网络游戏。2006 年,《征途》开启了“免费游戏,道具收费”的网游商业模式,这也成为后来绝大多数中国游戏的收费模式。

2015 年 11 月,腾讯游戏的《王者荣耀》上线,大 DAU(日活跃用户数)的竞技类手机游戏成为新的社交方式,全面激活中国的手游市场。

高规格的3A游戏,意味着游戏的开发投入高、开发周期长且资源需求大。以2015年的《巫师 3》为例,开发周期长达 5 年,资金投入高达 8000 万美元。

上亿的资金,却要一锤定生死,这对很多游戏开发公司而言,不是一个能轻易下的赌注。更何况,在过去的中国市场,并没有成功发行的 3A 单机游戏项目,高投入并不意味着高回报,这也是过去无人肯做的重要原因

如果沿用传统游戏来看《黑神话:悟空》,显然严重低估了他们对于中文游戏产业的突出贡献。

  2020年中国单机游戏玩家总数为 1320 万。而同期,中国手游的 MAU(月活跃用户)就达到了 5.48 亿。超过 40 倍的差距背后,是一道几乎不可逾越的鸿沟,也是巨大的增长市场。

最容易被忽视的是,在短视频和直播发达的移动互联网时代,游戏产业的目标受众,已不仅仅是传统的游戏玩家!!云游戏玩家和游戏玩家一样重要。据统计,2023 年中国游戏直播用户规模达到了 6.68 亿人。这是更加广泛的群众基础,准确意义上说,这是兼具中国特色及中国市场优势的群众基础!!这样的群众基础,意味着更加广阔的游戏ip后市场!!

如何看待游戏产业?

以大庸为例,从小父母老师就告诉大庸,玩物丧志,切勿沉迷网络与游戏等。因此,大庸从小不玩游戏,也曾如此偏见的看待游戏产业。

直到大庸在日本见到了如下场景:


在日本街头,游戏厅不是偷偷摸摸的地下小作坊,居然是干净整洁的一整栋楼!!!五层的商用楼,有两层是各种类型的单机游戏,每层人数至少500人!还有三层是供玩家专用的停车场!!

更让人震惊的是,单层两个足球场大小的游戏厅,在工作日居然座无虚席,这其中好多都是白发苍苍的老年人。

这里没有人抽烟,没有人随地吐痰,只有穿着礼服的工作人员穿梭服务,每个人都沉浸在自己的游戏世界里,其乐融融!

原来,游戏是一个健康、充满活力的正能量产业!


如果说单一的游戏厅只是感官上的震撼的话,那么,当去了环球影城的马里奥园区,以及梅田和心斋桥商圈后,你会发现,游戏的IP已经衍生出庞大的线下消费产业链。

市中心几大著名购物中心,人流量最密集的,不是药妆、不是奢侈品,也不是本土的无印良品和优衣库,而是一整层的动漫概念店!!每家店人头攒动,结账都需要排队半小时,难以想象的火爆。

环球影城的马里奥园区,更是成为大坂城市的名片,甚至马里奥ip的衍生品涵盖了衣食住行等方方面面。对比之下,北京环球影城的功夫熊猫,离北京的城市名片相距甚远,甚至很多人都不知道有这个园区。


如果说,你对游戏及动漫产业链的潜力尚无概念的话,可以看看上图。这是梅田中心区域的友都八喜。如此大体量的购物中心,都是围绕游戏动漫展开的业态。最关键的是,它不是门可罗雀,而是门庭若市!

对于从小体内游戏细胞被压制的大庸来说,这些足够刺激肾上腺素,也足以冲动为其买单。至于那些游戏迷、动漫迷,那更是荷尔蒙的天堂。

很庆幸,在大环境如此压抑的当下,我们遇到了《黑神话:悟空》,这让大庸重新思考游戏及动漫产业的定位。

在整理了游戏及动漫产业链图谱后,大庸有个大胆的想法:

游戏及动漫产业,或许是最适配当下国情的新质生产力!

先从网上搜集了较完整的两张图:

你会发现几个主要特点:

1.产业链足够广

      无论是动漫产业还是游戏产业,都涉及到上中下游产业,且均有足够的市值想象空间。

2.高质量、多层次劳动力需求大

      产业链上游和中游,都需要有一定技能、文化水平的高质量劳动力参与,才能呈现具有市场竞争力的产品,且单一劳动力容易养成专业技能类的竞争力。产业链的下游同样可以吸纳普通劳动力作为服务人员。

3.兼具了潮流与传统

      游戏涵盖了线上及线下,动漫涵盖了媒体与在线视频,是一个可以形成共振的内容载体。

4.兼具了前沿技术与传统文化

      AI技术之于传统文化,移动互联之于传统媒体,是相互包容而非取代关系。

何谓新质生产力?是创新起主导作用,摆脱传统经济增长方式、生产力发展路径,具有高科技、高效能、高质量特征,符合新发展理念的先进生产力质态。

显然,游戏及动漫产业没有污染、能源依赖低,同时是最前沿高科技领域的产业应用场景,无疑是妥妥的新质生产力!

最重要的是,相比于其他AI创新生产力无法创造就业,游戏及动漫产业链可以提供庞大且多层次的就业岗位,这点对于当下尤为宝贵。

除此之外,与大多数人认知相反的是,游戏动漫产业,可能还是最好的银发经济!是的,你没有看错,就是养老经济。

在大多数人的意识里,银发经济对应的是养老院、医疗,但有没有想过,这些可能是年轻人眼中的养老产业。

如果你是老年人,你显然不会情愿选择在养老院里吃药等死!每个人都是从年轻到衰老,虽然身体技能衰老了,但不代表年轻的记忆就会消失。如果有一件事,可以不必麻烦家人和他人,光自己就能自给自足快乐,那想必会是大多数老年人的最大心愿吧。

如果说养老医疗是被动老去的银发经济,那么游戏动漫则是主动接受快乐老年的银发经济,而快乐胜过科技技术。

如果你难以想象,那是因为现在的老年人,在他们年少的时候,大多尚处于温饱改善阶段。但如果80后90后老去的时候,他们对于动漫游戏会有更加普遍的认知与需求。

感谢《黑神话:悟空》的探索,游戏、动漫、科技、文旅、消费等,从来都不孤立!

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