大圣归来,直面天命。
相信大家昨天被游戏科学的《黑神话:悟空》刷屏了。虽然我也一直很期待这款作品,但它在上线后能得到如此广泛的反响,还是让我吃了一惊。
一流的美术品质、流畅的战斗表现、考究的人物设定以及充满韵味的音乐和台词,都足以让这款作品脱颖而出。
但它之所以在当下能得到如此广泛的赞许,我相信是它在品质之外代表的某种情感获得了大家的认同。这种强大的情感力量也是优秀艺术品的共性。
比起游戏本身,这几天我总在回忆这款作品的诞生。
这得从游戏科学的CEO冯骥(尤卡)说起,冯骥接触到网游应该是在2004年左右,当时正面临考研的他,同样也不得不直面现实与理想的抉择,究竟是承担风险追求自己喜欢的网游梦想,还是循规蹈矩考研找份工作?这也是很多人在追求梦想时就被卡住的第一难。
与大多数人不同的是,冯骥最终选择了追梦,他前往深圳一家小游戏公司当策划。
但任何事情都有代价更何况是追逐梦想,生活的毒打就这么来了。
在做了两年的策划后,他慢慢意识到自己在做的游戏和梦想中的游戏相差甚远,更让人绝望的是,无数的业内前辈和同行也都是这么干的。
难道自己苦苦追求的是个笑话?于是,一篇名为《谁谋杀了我们的游戏》横空出世,作者就是刚刚入行两年的冯骥。文章批判了很多被认为是成功经验的行业弊病。可见,入行两年并没有让他“成熟”,做一款心中好游戏的愿望仍然强烈,与这个世界的摩擦让他愤怒。
之后冯骥辗转入职了腾讯的《寻仙》项目组,更大的平台也给了他施展拳脚的可能。
机会就这么来了。08年,腾讯正为自研产品的匮乏而烦恼,试图基于公司的新平台打造一款MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏),冯骥和另一位同事一起写了篇西游题材的游戏策划案。这篇策划案十分优秀,这个并没有丰富经验的年轻人也因此脱颖而出,直接成了这个项目的主策。
这个游戏就是《斗战神》,一款被用来逆转当时玩家对某大厂自研游戏较差印象的精品原创。这次契机也让冯骥的梦想与现实站在了一起,腾讯以史无前例的资源支持该项目的研发工作,人员和投入时间都是普通游戏项目的数倍,据传仅cg动画万妖集结就花了千万以上,最终项目组也不负所望,游戏上线之初就获得了巨大的成功。
但生活的毒打并没有结束。游戏最初的成功是建立在丰富细腻的剧情和游戏内容之上,但这两部分内容最耗时间。玩家的热情是个双刃剑,一方面带来了巨大的商业成功,另一方面也使得内容消耗过快,这是网游策划组不得不面对的问题。而如果想要解决问题,要么进行高强度的内容推送,要么把社交做深。
但做深社交并不是这个项目组最擅长的领域,游戏在策划之初也没有打下社交玩法的良好基础,后期虽然试图以打补丁以及增加内容消耗难度的方式留住玩家。但甘蔗哪有两头甜,打补丁的后遗症十分明显,玩家对于增加的枯燥玩法十分反感。第四章“万妖之城”上线之后,游戏的口碑遭遇了滑铁卢,前期良好的品质也成了大家不能接受后面内容的部分原因。所谓期待越高失望越大,游戏第三章“白骨夫人”的演绎成了玩家心中永远的丰碑,这也是《斗战神》玩家所说的“白骨之后再无斗战神”的来由。
《斗战神》最终陷入了网络游戏口碑不好、削减投入、加强货币化的死循环,而冯骥最终也在满心愧疚中离开腾讯,创立游戏科学。
《斗战神》的失败很复杂,研发经验不足、内容储备不够、运维失误可能都是原因。但在冯骥心中,也许从《斗战神》以网游之姿立项时,失败的种子已经埋下。所以在游戏科学独立之后,他果断为第一个西游题材游戏选择了买断制。
其实做很多事情都一样,失败和运气不佳才是常态,跌倒了爬起来就好,而不是给现实下跪,自怨自艾。
冯骥在《斗战神》上确实并未实现他一直追求的梦想,但他的选择却是重整旗鼓,白骨之后重走西游,《黑神话:悟空》就是他交出的答卷。
那不满命运安排和世事丑陋规则的石猴,何尝不是冯骥自己?而我们之所以为之点赞,又何尝不是赞许这个让自己羡慕的天命人呢?
与投资路上的好朋友共勉,祝我们都能握紧手中的铁棒。
$中泰开阳价值优选混合A(OTCFUND|007549)$
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