8月22日,网易公布2024年第二季度财报。本季度净收入为255亿元,同比增长6.1%。其中,游戏及相关增值服务净收入为201亿元,同比增长6.7%——主要来自手游净收入(约占在线游戏净收入的76.4%)的增加,如老产品《第五人格》和2023年上线的《逆水寒》手游。


本季度财报重点提到了几款新游的表现,分别是多人战术射击手游《萤火突击》、多人开放世界生存游戏《七日世界》以及《永劫无间》手游。



在后续的电话会议中,网易CEO丁磊及管理层其他成员回答了部分投资人关注的问题。以下为部分问答整理(为照顾阅读,问题有所删减调整):


Q:关于《永劫无间》手游。公司对目前游戏的表现满意吗?能否详细分享《永劫无间》手游的用户画像?《永劫无间》手游海外市场的上线时间是如何安排的?

A:作为移动平台上一个全新的操作品类游戏,我们目前对《永劫无间》手游的表现是非常满意的。大家可以看到非常稳定的用户活跃数量,这也证明了我们的活跃用户核心群体已经形成,并且玩家比例是明显高于PC版本目前根据数据统计,有七成的玩家未曾玩过《永劫无间》端游,有接近一半的玩家是网易的新用户。所以,基于目前的运营,我们会持续关注国内市场,优化我们的产品,在合适的时机再将这个产品推向海外。

Q:《第五人格》的营收排名持续超出大家的预期,公司做了哪些工作成功推动了这款游戏的增长?如何评估非对称竞技类型游戏的市场潜力?是否存在竞争对手?

A:《第五人格》是一款我们已经运营了六年的游戏。在过去的六年时间里,我们不停地在探索、打磨产品的品质。在今年二季度《第五人格》有了不错的表现(注:Q2财报中提到《第五人格》7月和8月日活连创新高),我想这也是集体努力的结果。这说明网易其实具备对游戏长期运营的能力。我希望在未来,我们其他的游戏也能像《第五人格》一样变得越来越出色,每一个季度都在进步。

Q:《逆水寒》手游最近推出了新的赛季。我看到它在七月的营收排名一度冲到前十,但到八月就明显出现了下滑。背后的主要原因是什么?公司计划如何提升这款游戏的生命周期?

A:《逆水寒》手游在新赛季有海量的内容更新,实际上吸引了大量的玩家回流。目前《逆水寒》手游的运营其实已经进入了一个非常平稳的时期。相比其他的即时制MMORPG游戏,我们看到该游戏表现出了非常强的用户在线。我们最重要的目标就是保持用户在线的稳定性和玩家生态的多样性,坚持我们最初提出的「殊途同归」,持续减压减负, 积极响应玩家的反馈,努力将之打造成为一款在移动平台上长期运营的MMORPG游戏。

Q:公司在大DAU方向上的产品矩阵越来越丰富了,包括《永劫无间》、《蛋仔派对》等等。公司如何思考在大DAU方向上的破局思路?以及公司如何展望海外市场的发展情况?能否为我们展望一下相关的新产品?

A:其实我认为游戏本身只要趣味性够强、质量够好,高DAU就会是一件很自然的事情。我们并没有特意去定义说这个游戏是大DAU还是小DAU。我们一直在做跨不同品类的游戏尝试,有MMORPG的游戏,也有竞技类的游戏,有体育运动类的游戏,也有射击类的游戏。

关于第二个问题。海外市场一直是网易非常认真探索的市场。当看到像《Once Human(七日世界)》这样的产品在海外取得成功的时候,我们也挺高兴的。这说明我们是有能力做出外国人喜欢的产品的。不只是我们定在中国市场上。但如果要有更多的品类要去适应海外市场,我相信网易还需要一点时间,但我们现在能看到我们是有优势的。

Q:《燕云十六声》现在有没有最新的时间表?端游和手游是否可以同时上线?另外,我看到《燕云十六声》宣布双端最新的测试时间是在8月28号。这款游戏现在最新的进展是怎样的?

A:对于《燕云十六声》,我们还是在继续增加很多游戏趣味性方面的内容。

至于是不是端游和手游一起推出,或者两者推出的时间差一个月,这并不是特别重要的事。我想最重要的是这个产品本身的乐趣能够让用户长期地体会到。我们并不是一个单机游戏,而是一个计划运营好多年的开放世界网络游戏,所以这里的内容和体验远远要比想象来得多。

还有就是,手游上的体验和PC上的体验是会存在差异的。这种差异性也是要通过游戏的设计和玩法去改进。我希望大家能耐心等待,目前的安排是今年应该会推出的。

Q:根据一些第三方数据,我看到《蛋仔派对》的流水最近有些压力。具体原因是什么?应该如何思考这款游戏的长线运营以及此类游戏未来的研发思路和方向?

A:《蛋仔派对》是网易目前用户量最大的游戏之一。从收入来说,用户和收入的比例关系的确有点偏低。我相信也不用太担心,因为公司在这方面还是在做一些积极的探索,怎么能够在收入上有所改善。

我相信游戏最重要的一点还是在趣味性本身。我们目前并没有看到说用户不喜欢这个游戏。大家还是在非常踊跃地参与到这个游戏中来。所以,公司可能会需要一点时间找到一种收入上的平衡。

Q:能否分享一下公司在2024年、2025年剩余产品线?以及接下来有哪些重点产品值得关注?另外,我们也注意到近期公司有两款漫威的游戏拿到了版号,在Xbox Showcase上还展示了一款叫《FragPunk》的游戏。对这几款游戏公司有什么展望?

A:我们有两款游戏已经拿到版号了,应该会很快上线。一个是《漫威终极逆转》,一个是《漫威争锋》。一个是射击类的游戏,一个是卡牌类的游戏。我们还有《炉石传说》也在9月25号上线。当然,你看到的《FragPunk》也是一款非常值得大家期待的PC游戏,在海外我们刚刚开始做初步测试。

我们公司内部对这些产品都是有很大的期望和信心的。这些产品和传统的产品不一样,它们都是竞技类的,有两个是射击竞技的,有一个是卡牌的。在下个月月初的时候,我们的《漫威终极逆转》会正式上线(注:游戏已于8月23日提前上线)。它在海外市场被证明是一款高质量的作品,我们也希望它在中国能取得成功。

Q:《魔兽世界》回归之后玩家的反馈还是挺好的,可不可以分享一些相关的数据?比如老玩家、新玩家新增的数量等等。公司如何看待游戏回归对收入带来的影响?其他暴雪游戏回归的时间是不是也可以透露一下?同时,网易在未来和暴雪有没有其他的合作机会?

A:《魔兽世界》在回归之后,我们看到玩家的回归是非常积极的,各项数据都超出了我们之前的预期。新、老玩家的新增比例大概是在4:6左右。这说明这款游戏在持续吸引老玩家回流的基础上,也具有吸引新玩家的能力。

 

游戏的回归无疑会增加公司在端游方面的收入。暴雪的其他游戏也将会陆续回归。我们和每个产品的暴雪团队都建立起了密切的关系和共识。我想游戏的回归不仅仅只是一个重启服务器的操作,而是要做好充分的准备,给玩家带来更好的体验。本次回归之后,暴雪和雷火研发团队之间直接建立起了点对点的深度合作。我相信这会为未来其他深度合作奠定良好的信用基础。

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