一起踏上取经路,比抵达灵山更重要

文/何伊然

编辑/杨磊


“身边很多同事在玩,KM(腾讯内网社区)上很多年轻同事在争论鹅厂做不做得出这个,还是只是不想做这个。”《黑神话:悟空》上线后,宛如一颗石头砸进了腾讯,泛起了阵阵涟漪。

对于这款首部国产 3A 大作,“有些同事们说关卡设计得不太好,有些BOSS 的外形设计得有点恶心,但不妨碍它是类似《流浪地球一》那样里程碑式的产品。”

8月20日上午,取材自《西游记》,由游科互动出品的主机游戏《黑神话:悟空》正式上线,火速登顶Steam热销游戏榜。除了游戏平台,各大官媒、社交网站也几乎被这只看着稍显凶神恶煞的悟空刷屏,包括瑞幸在内的多家线下店铺同期推出了联名产品,全平台营销联动带动游戏热度节节攀升。

热度并不仅局限于国内,海外市场同样出彩。

多位YouTube游戏圈大主播在首发日便开了实况直播,海外评测媒体也给出了广泛好评,有海外玩家甚至为了弄懂设定开始研究起了《西游记》,就连一向苛刻的彭博社都高呼中国游戏厂商“创造历史”了。

根据官方消息,截至8月23日21点,《黑神话:悟空》全平台最高同时在线人数超300万,销量超过1000万套。

按照268元的最低销售价推算,游戏营收已接近30亿元。从首周销量来看,数值已经能和全球主机游戏市场近年来最火爆的《荒野大镖客2》《塞尔达传说:王国之泪》掰一掰手腕了。高盛更是认为,《黑神话》累计销量可能达到2000万份。除了大卖,游戏口碑也保持的相当不错,Metacritic媒体综合得分82分,算是很优秀的成绩了。

《黑神话:悟空》也因此被誉为“首个真正意义上的国产3A大作”,所谓3A指的是“高成本、高体量、高质量”。

但这款火遍全网的“里程碑式的产品”没能诞生在腾讯,令一些年轻鹅厂游戏人有些失落,“前几年的登月计划,现在感觉有些不了了之,那是腾讯比较接近3A的时刻。”


01


其实,《黑神话:悟空》是一款带着腾讯血脉的游戏。

《黑神话》的制作人冯骥和杨奇都出身腾讯,甚至《黑神话:悟空》的渊源正是他们在腾讯时做的西游题材端游《斗战神》。

早在2008年,腾讯推行游戏工作室制度,量子工作室应运而生,当时工作室研发团队超过400人,是腾讯第一自研工作室,工作室被腾讯寄予厚望,期望其做出精品游戏,为此工作室喊出了“高度重视玩家需求,将玩家利益放到最高优先级”的口号。

工作室成立后做出了一堆诸如《QQ幻想世界》《QQ仙侠传》的游戏,但这些游戏显然并不是腾讯所期待的大作。当时腾讯准备用自主引擎“原子”打造一款2.5D自研网游,公司高管看到《寻仙》的运营冯骥写的西游题材策划案后,提拔他成了这个新项目的主策划。

不能说腾讯从来没有梦想,从来不想做大制作。

《创业家》的稿子写到:在腾讯内部,《斗战神》受到自上而下的期待,因为为了逆转大众对自家产品恶劣的印象,这款游戏他们“不想赚钱,只要口碑”。

“不想赚钱,只要口碑”可能是打动冯骥和杨奇的点。腾讯也给了他们很大的自主权和投入,《斗战神》花费了 5 年时间,用时超过了腾讯一般产品的三倍。

和2020 年《黑神话:悟空》宣传片引发的热度差不多,当年,《斗战神》的宣传片也是现象级的。2013年,《斗战神》推出了宣传CG片《万妖来袭》,那部宣传片借鉴了《阿凡达》的场景,由《阿凡达》团队预摄,国内顶级团队原子动画制作。据说这部片子制作需要千万级资金,腾讯内部对此有很大的分歧,最后有高管拍板,“为了游戏的口碑,值得一赌。”

甚至就连上线后的瞬时热度也类似。《斗战神》上线后到 2013 年年底,同时在线人数就突破60万,以至于制作组的更新速度根本赶不上玩家“肝游戏”的速度,有些玩家等不起,甚至跑到腾讯大楼底下堵冯骥。

成功来得太过耀眼,《斗战神》被腾讯视为下一代产品的代表作,甚至宣布要在文学、影视、游戏三大矩阵发力。

但事情也正是在那时起了变化。《斗战神》第四版“万妖之城”版本更新,珍宝阁系统上线,提高了“氪金”程度,游戏口碑出现了血崩,到后期更是完全变成了一款氪金网游,不再是“不想赚钱,只要口碑”,而是反过来。

就这样,本应成为神作的《斗战神》,一步一步坠入深渊。2014年6月,冯骥、杨奇等核心团队成员选择离职,这40多个原量子工作室的员工,成立了一家小小工作室,即“游科互动”。

没人确切知道《斗战神》制作组与腾讯之间到底发生了什么,只知道《斗战神》前面三章节是经典之作,而“白骨之后,再无西游”。


02


《斗战神》的落败,对于后来腾讯游戏的发展并没有什么太大影响,甚至可以说,腾讯从端游抽身,All in手游,才有今天的地位。

2014年,中国智能手机的出货量达到了3.89亿部,智能手机市场占有率达到86%,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5亿,比去年同期增长41%,依靠现象级手游《王者荣耀》,天美工作室迅速崛起。

也就是那一年,腾讯游戏工作室构架再次重组,腾讯自研方向彻底转向手游,量子工作室被拆分,与光速工作室、QQ游戏棋牌团队等合并升级为光子工作室,后来光子工作室用虚幻引擎4研发出移动战术竞技手游《和平精英》,也成为现象级手游,与《王者荣耀》一道,成为腾讯手游的“双子星”。

腾讯在移动时代手握了一大把精品手游,不得不说有果断从端游向手游切换的功劳。

从今天《黑神话:悟空》的火爆,倒推腾讯错过了机会,是一种“后视镜”。毕竟比起端网游,在相当长的一段时间,国内游戏行业流行着“买断制游戏已经过时了”的说法,大多数公司都不愿意投入大成本去开发制作主机游戏。

我们在跟游戏业界人士闲聊问,“为什么大厂都不做买断式3A游戏?”

得到的一致回答是:不赚钱。

尽管中国早已经超越美国,登顶全球第一大游戏市场,可中国的买断式3A游戏多年来发展并不顺利。这固然有历史原因和消费习惯的不同,也有很多年轻人没有房子也没有客厅放大电视和游戏主机,还有一些不可言说的原因。

总之,国内游戏市场最流行的产品是能够刺激用户反复“氪金”的内购充值型网游产品,无论一开始如何诉说情怀,最后还是走“氪金”路线。以买断制单机游戏为主的主机游戏领域已经疲软多年。对于多数人而言,提到国产单机游戏,或许第一反应依然是90年代的《仙剑奇侠传》。

手游和主机游戏发展严重不平衡的情况也让国内游戏玩家陷入了矛盾的状态:一边看不上国产主机游戏的制作水准,认为国内没有3A游戏发展的土壤;一边又暗暗怀着期待,想要一款可以证明国产游戏制作水准的大作横空出世。

这样复杂的心情也不难理解,代入中国球迷们对中国男足恨铁不成钢的心路就行。

所以,《黑神话:悟空》的横空出世满足了游戏迷们的梦想,它被看作是中国游戏的“争气机”。毕竟,3A游戏被认为代表了游戏行业的最巅峰制作水准,游戏圈子常常用3A游戏来衡量各国游戏业和各家公司的真正实力。

相形之下,即使腾讯的网络游戏在二季度劲收 485 亿元,但在玩家乃至围观群众的心目中,也不如拿出一款 3A 更有魅力。

尤其是,《王者荣耀》《和平精英》等热门游戏之后,腾讯再无现象级大作,虽然《元梦之星》《地下城与勇士:起源》《荒野乱斗》等增速不错,但游戏板块的营收大部分得益于的“老游戏”们的稳定贡献。

我们了解到,腾讯内部对游戏的收入要求很高,每年都提高对收入的 KPI。在 KPI 牵引下,不但老游戏会不断增加新内容,也会增加“氪金点”,而新游戏研发时,也会被牵引到能不能挣钱上。

相比下冯骥透露了不计成本打造3A大作给游戏圈争口气的雄心,更收获了玩家以及舆论的芳心。冯骥称,玩家每小时体验的开发成本约为1500-2000万,保守估计《黑神话》的开发成本在3-5亿,会是研发成本最高的国产主机游戏。

所以一波希望国产3A游戏扬眉吐气的“买股粉”立刻加入了“自来水”队伍,粉丝群拔地而起,自发为游戏营造声势。

而此时的腾讯游戏手握着年千亿级的营收,位列国内游戏第一位,却没能成为第一家做出3A 大作的公司,这就辜负了“能力越大,责任越大”的期待。


03


但并不是说腾讯游戏自 2014 年后就再无雄心。

大概在2020 年左右,腾讯启动了神秘的“登月计划”,目标是让腾讯游戏未来至少有一款跻身全球TOP10级别的大作。

2021年天美成立F1工作室,官方介绍称,该工作室专注于原创3A、开放世界的游戏,随即对标《原神》的游戏项目NXS也被并入F1工作室,负责NXS项目的贺甲曾是米哈游早期员工,加入腾讯前担任米哈游的技术总监,是《崩坏3》的主创之一。NXS项目在腾讯内部十分受重视,一度被视为旗舰游戏,优先级甚至高于同属于“登月计划”的《王者荣耀世界》。

当时腾讯对“登月计划”非常重视,有不少项目去总办竞标,都得到了资金支持。腾讯高级副总裁马晓轶曾公开表示,腾讯内部有数个登月项目,“希望用5-8年时间,做出和GTA、《赛博朋克2077》同一水准的产品”。

但2023年4 月,天美工作室暂停了NXS的研发,整个团队转向另一个二次元游戏项目,贺甲也转岗。当时媒体报道NXS项目暂停研发的主要原因是:“采用新的UE5引擎(第五代最新游戏引擎,主要用于创建游戏内容和3D图形)开发难度太大,进度不及预期。”

作为参照的是,2022年11月,米哈游创始人蔡浩宇亲自带队的H团队宣布解散,该项目同样使用了UE5引擎。

似乎腾讯游戏和米哈游的 3A 雄心都栽在了UE5引擎上。

但《黑神话:悟空》却是基于UE5引擎开发的。

所以用 UE5 引擎的开发难度并不一定是最主要原因,我们了解到,在腾讯游戏内部“工作室群老大的影响是不可忽视的,工作室群老大看不好的话,就没那么多资源。”

而这又回到了上面的原因,在收入 KPI的牵引下,在降本增效的要求下,即使集团层面有雄心,但各工作室群也有自己的难处。

你可以把这看作是大公司“既要又要”的顽疾:希望你有所创新,但也希望你降本增效。左右互搏之下,就是在二季度腾讯本土市场游戏收入同比增长9%,没有很亮眼,也没有现象级大作。

反而可能是“光脚不怕穿鞋的”,在独自创业后,冯骥和杨奇两人没有忘掉少年英雄重走西游路的故事,把打造西游题材的3A游戏当做是两人奋斗的目标。

2018年,《黑神话》项目正式启动。杨奇发了一条百感交集的微博:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。”

虽然离开了腾讯,但他们带去了腾讯科学的开发流程,也带去了腾讯曾经的理想,以及宣传手法。2020年8月20日,《黑神话:悟空》正式官宣,官方上线了一段13分钟的实机演示视频,精美的画面和极具国风特色的设定瞬间引爆游戏圈,视频24小时播放量破千万。

一如《斗战神》当年的盛况。此后,《黑神话:悟空》在多个游戏圈聚集的社交平台开设了专版,不定期发布实时视频和预告向披露制作进展,维持住了极高的粉丝粘性。这批打鸡血的“买股粉”让处在研发进程中的游戏在过去四年一直保持着高热度和高讨论度。

2023年,尚未发布的《黑神话》在科隆游戏展上获得最佳视觉效果奖项,海外口碑发酵再度激发了国内玩家的自豪感,将《黑神话》捧到了游戏圈万众瞩目的位置上。

《黑神话》的故事算不上特别。大体是讲述西天取经成功后,孙悟空被封斗战胜佛却销声匿迹,“六根”散落各地,玩家扮演的“天命人”为了探寻传说真相踏上冒险之旅。

相比较故事,游戏玩家更在意的是画面效果和沉浸体验。

在场景设定上,制作组没有架空发挥,而是在全国范围内选取36个景点作为取景地,“古建筑天堂”的山西取景地多达27处。《黑神话》也认真借鉴了国外3A大作常见宗教元素的特点,佛教元素数不胜数,且设定颇有两点。有了历史底蕴的加持,《黑神话》呈现出来的质感明显优于同行竞品。

动漫《龙珠》风靡几十年,让“悟空”这一名字在全球的知名度并不低,大幅降低了海外用户理解故事的门槛,不需要从零开始铺陈。相较于策略类游戏,冒险题材也更适合展现环境设定和文化内涵,传统中国元素带来的体验增值,对海外玩家来说也是全新体验。

积蓄了四年的势迎来现在的成绩,《黑神话》发展走向算是对得起主创团队的努力。

而原本这应该是“登月计划”的目标。

甚至,由于过于专注商业业绩,使得“今年腾讯游戏的业绩表现稍微有些好转,但感觉距离下大注搞3A,可能还远着。”


04


《黑神话:悟空》的游戏质量确实做到了同行业领先。大制作、大营销一向也意味着风险更大,如果拿出的成果满足不了预期,感到被欺骗的“买股粉”会全自动转为“一生黑”。

可以说,这是一款从诞生之日就有了全流程完整规划的成熟项目,不仅创意到位,执行得更到位。很难说,这不是主创团队们在量子工作室期间打下的基础。

腾讯对于《黑神话:悟空》的支持还不仅于此,事实上,腾讯是游戏科学的股东之一,占股至少 5%至多 24%。早在2020年《黑神话:悟空》首次公开时,腾讯第一时间组团去拜访,并向冯骥表达了投资的兴趣,冯骥问了几个关键问题,包括投资方是否会影响产品决策和公司日常经营、是否会夺取游戏的发行和运营权等。对此,腾讯明确表示不会干预这些问题,并强调“他们可以视腾讯为不存在的存在。”

冯骥因此调侃地提到:在离开腾讯多年后,他能再次获得他们的资金支持,并不必关心KPI目标。

腾讯不但出钱,并不干预决策、不控制发行,还凭借着和UE5引擎 开发商Epic的密切关系,为《黑神话:悟空》后期直接切换到UE5引擎提供相应的技术支持。

可以说,《黑神话:悟空》是腾讯游戏的“干儿子”一点也不为过。

腾讯游戏并不是没有梦想,而是对“亲儿子”略微严格,时刻念 “KPI 紧箍咒”,而对于“干儿子”则更放手,自由闯荡去吧。

这可能也是现实所迫。

客观来说,国内游戏行业在过去几年经历了许多波动,许多厂商一度进入了瓶颈期乃至是衰退期,任何大厂都不得不如履薄冰,战战兢兢。

之前受版号发放限制的影响,游戏公司们都日趋谨慎,所导致的一个结果是不得不更关注财务回报,不敢轻易尝试或暂缓高投入、高风险大作,被迫吃老本。据《2024年1-6月中国游戏产业报告》,2024年上半年我国自主研发游戏国内市场实销收入1177.36亿元,同比减少3.32%,主要原因是爆款头部产品逐渐步入用户流失期。

“莫欺少年穷”的冯骥可以赌一把,但家大业大的大厂则受资本市场、政策的影响,为了生存,游戏行业纷纷出海,包括腾讯、网易、三七互娱等头部公司都在海外构建原创IP品牌,打造游戏生态,业界一度流行着“不出海,就出局!”的说法。

2024年,随着游戏版号加码发放,中国游戏整体市场预期才慢慢恢复了向好势头。

虽然《黑神话:悟空》为今年的游戏市场打了一剂强心针,但也不必对整体主机市场太乐观,根据《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年主机游戏市场实销收入7.97亿元,而在3年前,这个数字是8.90亿。因为该报告未统计单机游戏市场收入,而且官方数据可能只统计几大主机平台国区销售数据,并未包含港版美版等数据,但总体上,这一数据近四年变化不大。

而据《Steam国区热销半年榜》,除去排名第一的《黑神话:悟空》预售成绩,今年上半年总销售额过1000万的国产买断制游戏只有《灵魂面甲》《饿殍:明末千里行》《山河旅探》等寥寥5款,排名的第2到第15名总销售额为1.8亿,仅有《黑神话:悟空》的十分之一。买断制游戏的市场规模,跟氪金网游没法比。

所以,很难说《黑神话》的火爆,就能彻底带动国产买断制 3A大作如雨后春笋般崛起,更可能是如《流浪地球》横空出世后,到现在国产科幻大片也只有《流浪地球》这一系。

所以从全局角度考虑,与其放着市场规模巨大的手游不持续发力,将资源、精力放在市场规模小、运气成分颇高的3A游戏上,不如选择参股敢赌一把的创业团队,给资金、技术支持,不但分摊财务风险,更是减少战略上的失焦。

从这点来说,腾讯的选择并没有错:你有梦想,好的,我全力支持,一起飞。

在《西游记》中,唐僧揭开了压在孙悟空身上的封印,一起去西天取经,得道成佛,共同书写了西游记传奇。在《黑神话:悟空》上,腾讯默默支持游科互动,成就了这款国产 3A 大作上。

正如冯骥在知乎回答网友提问时调侃的,“我:你们应该很清楚,这游戏哪怕做出来,肯定不怎么赚钱,甚至可能亏钱。鹅:懂,我们又不是第一天认识,让你赚钱你也不会啊。就想一起做点有长期价值的事。”

你看,腾讯也还是有“热血中二”的时候。

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