欢迎来到「消费新纪元」


作者 |小可

发布 |消费纪

声明 |原创文章未经授权,严禁转载、复制再发布


终于,迎来大结局了!

9月初,上海的高温还在自动续订,没想到的是,比天气更火热的,是上个月的游戏圈,《黑神话:悟空》的热度不用怀疑,但显然过去几天的热搜都被乙女游戏(以下简称“乙游”)占据了。

与以往不同,这次乙游上热搜不是因为“擦边”“整改”,而是一场与说唱圈的跨界战争,原本只是Rapper们和玩家的战争,结果升级到叠纸、腾讯和网易都下场联合“反击”。

截止发稿前,这场持续了小半月的风波看起来已经平息。不过,事后对于此事的话题仍然被网友们拿出来讨论,随着说唱歌手们的节节败退,这场升级版的口水战不仅让怼天怼地的哈人被按在热搜上打,更让大众意识到女性玩家对于游戏的忠诚度竟然如此之高,在庞大的氪金能力背后,同样也让消费市场看到了无限可能。

说起这次“吵架”事件,不怪网友们吃瓜这么积极,毕竟没人能想到,说唱与乙游这两个八竿子打不着的圈子能在某一天就紧密“联系”起来,为了了解事情的起末,消费纪专门去微博截取了相关脉络时间线。

从这张截图可以看到,事情的源头是说唱歌手乃万在22号发布的一条微博,提及自己去参加了乙游《光与夜之恋》的快闪活动,这条谷子(周边)快闪微博里,她拿到的周边数量很多,玩家质疑她可能利用特权拿到不符单量的周边数量,虽乃万晒游戏截图、发长文和小票澄清,但被玩家质疑P图,这个事件的争议未平息。

但此事件在上月初就已经埋下了一颗种子,8月初的时候,乃万在抖音平台发布动态,文案中提到乙女游戏《恋与深空》中的角色“祁煜”,并表达对祁煜的喜爱。有网友礼貌建议她按照乙游圈子规则,在文案上补全#梦女#的 tag,不过引起乙游玩家不满的是乃万又多加了加了一个#有人让打梦女有人不让打梦女我也不知道到底要咋了事儿真多就这样吧#的tag。

一些粉丝为了维护乃万,在评论区发表大量贬低乙游和玩家的话,比如“你老公不是下载就送吗”以及“乃万和你推本来就是官配”此类故意踩玩家痛点的评论。

在玩家对线乃万的这一段时间,有不少说唱歌手站队乃万,直到8月26号下午,整个事件才迎来了大爆发,说唱歌手派克特发歌,称某些游戏厂商祸害下一代,还带了《恋与深空》的视频素材,矛头指向太过明显。

不出意外,《恋与深空》(其开发和运营单位以下简称为“叠纸”)连夜送上了律师函,Diss歌曲是下午发的,律师函是晚上收到的,微博是凌晨删的。

为什么叠纸动作这么快?要知道,在Sensor Tower发布的7月中国手游发行商全球收入排行榜中,叠纸重返榜单前十,这其中可少不了《恋与深空》的贡献。如果这一波节奏里,叠纸选择“忍气吞声”,那失去的玩家将不在少数。

且派克特diss歌打着关爱未成年的旗号,但歌词里却脏话连篇,在消费纪看来,整首歌对于乙游的偏见太过于严重,甚至有些侮辱性意味。而这个旗号,却实打实触碰到了《恋与深空》及其他家乙游的红线雷区。

因为《恋与深空》加载页面的服务协议明确表明,游戏设置了严格的年龄限制与防沉迷机制,游戏玩家需要年满18岁,并且通过实名认证,派克特这波diss从大的说是在质疑《恋与深空》等乙游监管不到位,无疑是“打脸”游戏厂商。

这边的口水仗刚以派克特删文结束,那边又杀出一位“痞老板”,痞老板的一首《乙游Freestyle》在网易云上还没待多久就被下架了,当事人玩家举报,又发了一条微博嘲讽乙游玩家,最后被评论区提醒是网易官方出手“制裁”。

另一边,腾讯旗下乙游《光与夜之恋》也发文称“要所有居高临下、傲慢之徒看仔细,我们有自己的rap”,同时腾讯旗下《幸会嘻哈节目》也因“技术原因”延期播出。很显然事情到最后,哈圈败得体无完肤。

这些游戏厂家中,可能有些人认为叠纸是女性向游戏起家,所以它必须发声,但事实上,游戏企业也在靠拢女性体验诉求。即使是网易、腾讯也在这一事件中选择坚定维护女性玩家的利益。乙游的盛行是非常自然的商业行为,因为市场终于意识到女性玩家到底需要什么。

如果再往深处仔细观察,你会发现知名游戏大厂如腾讯、网易、米哈游全在进军乙游,从前的四大国乙依旧没有下台,今年年初又跑出来《恋与深空》《世界之外》两款乙游,阿里旗下灵犀互娱的女性向游戏《代号鸢》也将在这个月开启国服公测(国服名称为《如鸢》,并不垂直定义为乙女游戏)。

很显然,游戏背后的女性游戏市场已是难以忽视的存在。

要知道在乙游圈,其氛围不亚于娱乐圈,为卡面精美度吵架、为男主剧情台词数量吵架、甚至是两家游戏有摩擦都是司空见惯的事,但在这次事件中,乙游玩家却展现了前所未有的团结。

女性玩家之所以对乙游有如此强烈的忠诚感,主要原因在于乙女游戏所提供的不仅仅是一种简单的娱乐方式,而是一种深层次的情感体验。

但当一款乙游走过了黄金期之后,玩家必然会大量流失,面临着连年下滑的流水,乙游只能通过新的突破来刺激玩家,给她们带来更多的新鲜感。可以看到的是,为了让留存女性玩家,近两年厂家们也在思考如何留住玩家。

从过去的热搜来看,拥抱“成人”内容,成了最有效的方法。但问题在于,一期活动或许能够短期内刺激玩家付费,但绝对不可能成为一款乙游甚至一个赛道长期运营的核心内容,甚至还要“提防”有心之人举报,最后落得点名整改的下场。

其实在消费纪看来,目前乙游创新的大方向有两种,一种是像《代号鸢》《世界之外》一样卷题材。《代号鸢》并不把游戏单纯定义为乙女游戏(虽然在港台服上线前被玩家发现打着乙女游戏的旗号),而是从三国朝代展开,让玩家女扮男装站在“广陵王”的视角,在乱世中和男性角色分庭抗礼。

网易的《 世界之外 》则是无限流题材,将“无限流”这一网文圈热门标签划为细分领域,打出自己的差异化特征。

一种是卷题材,另一种就是深耕技术了:将男主从 2D 升级为 3D 。比如叠纸的《恋与深空 》,在3D特有的第一人称代入感已经和2D国乙在体验层面拉开了差距。

尽管乙游已经拥有成熟的业态,但乙游圈仍然另圈外人不解,在不玩乙游的人眼里,男主只是一个普通的纸片人,所以经常会有人发出“为什么要给纸片人花钱”的雷言雷语。

但实际上,乙游男主真的是一个立绘吗?这个问题,消费纪在知乎上看到这样一个回答:

“乙游的项目组大半都是女生,很多人本身自己就是乙游资深玩家,一堆女生竭尽全力设计出来的完美男性,很难有女性会拒绝,而且不同于其他游戏,乙游对技术力的要求会小很多,但美工文案组必须要做到顶尖水准。你看到的一张立绘,每个细节都是经过美工组百般打磨的,而且审核部门必须考虑到各种可能引起玩家不满情况。”

说得再直接一些,除了不能在现实生活中与男主谈恋爱,乙游男主就是“完美恋人”。从心理学角度来看,乙女游戏为玩家提供了一个理想化的世界,而玩家在游戏中的沉浸式恋爱往往能够产生共鸣,这种共鸣感让她们觉得游戏中的经历更像是自己生命的一部分。

当玩家在游戏过程中获得了积极的情感体验时,他们会更倾向于推荐该游戏给他人,从而形成良好的口碑效应,这也是为什么,乙女游戏的成功离不开其强大的社区氛围。

在各大社交平台和论坛上,乙女游戏玩家形成了一个个活跃的小圈子,这种高度互动的社区氛围极大地增强了玩家的归属感。

为什么乙游看中玩家忠诚度,要知道乙游盈利方式也就那么几种:抽卡、周边、联名,所以玩家黏性尤其重要。不过另游戏厂商欣慰的是,乙游玩家对于周边向来不手软,随便打开一家乙游的官舰店,一些周边销量轻松几十万,百万销量的也不在少数,更别提恨不得每个月一个的联名活动。

今年3月,喜茶与乙游《光与夜之恋》联名送“结婚证”的活动当天,喜茶累计销售就超过138万张联名主题喜证,在一些别的联名活动中,还有人为了拿到全套周边去找代喝、代买。

这个现象就反映了当今的消费市场中,无论是虚拟类的消费产品还是实体消费品,情绪价值正逐渐成为决定消费者购买行为的重要因素之一。

马斯洛的需求层次理论指出,人类的需求从低级到高级依次为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当较低层次的需求得到满足之后,人们会追求更高层次的精神需求。

从20年前孩子们热衷于购买芭比娃娃以获得陪伴和快乐,到今天年轻人痴迷于通过抽卡获取稀有角色或道具,亦或是女性玩家花钱和游戏角色恋爱,虽然媒介环境和供应链基础发生了巨大变化,但消费者对于情绪价值的需求始终未变。

同样,在实体消费品中,为什么球鞋可以炒价?为什么一款普通的咖啡机不仅需要具备良好的煮咖啡功能,还需要具有美观的外观设计和愉悦的操作体验?为什么一款高端手表不仅是为了查看时间?因为消费者购买的不仅是物品本身,更是其中蕴含的品牌故事、设计理念以及身份象征,这些都体现了情绪价值在消费决策中的重要地位。

甚至在宠物经济中,宠物与主人之间的情感联结,也使得宠物经济成为新的情绪价值产业。宠物用品、宠物美容、宠物保险等服务不仅满足了宠物的实际需求,本质上更满足了主人的情感需求。

情绪价值在各个行业的市场表现各有侧重,但共同点在于它们都致力于满足消费者的情感需求。无论是虚拟消费还是实体消费,情绪价值都是提升消费者满意度、增强品牌忠诚度的关键因素。

回到乙游本身,在许多生的三次元生活中,青春期的“恋爱”是敏感话题,在成人后,又被催促着结婚生子,没有人教她们如何爱人,如何被爱。乙女游戏之所以拥有广泛而忠诚的玩家群体,就是因为她们在游戏中获得了更多的认同和尊重,学会了爱与责任。

乙游的本质其实是“爱自己”的悦己消费,就像玩家们所说的那样:“我并非不知道他们无法在现实中与我相遇,既然如此,那就自己成为他的模样。”

消费的本质是满足人们的需求和欲望,这种需求和欲望不仅仅是物质上的,更包括情感和心理上的满足。从童年时期小男孩们在街头打玻璃球的简单快乐,到成年后在《黑神话:悟空》这样的电子游戏中挑战强大BOSS的紧张刺激,所带来的快乐和满足感是相通的。

这种情绪消费并不是虚无缥缈的,它代表了人们对于自我安慰、自我奖励和自我实现的追求。

今天的消费品牌不再仅仅局限于提供基本的功能,而是在产品的功能、场景和情感层面上不断叠加,以满足消费者更深层次的需求。例如,苹果公司不仅仅是在卖一部手机,它在卖一种生活方式,一种简约而高效的设计理念,以及一种通过科技改善生活的情感体验。

现代消费已经超越了单纯的物质交换,它更多地涉及到情感和心理层面的满足。品牌和产品通过在功能、场景和情感上的叠加,创造出独特的消费体验,从而吸引和维系消费者。这种趋势在未来的消费市场中将越来越明显。

追加内容

本文作者可以追加内容哦 !