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作者 |小可
发布 |消费纪
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近期要说哪个游戏热度最高,无疑是《黑神话:悟空》,尽管在第一波发售浪潮后陷入一些争议,但整体来说还算高开高走,就连PS5的销量也被它带起来了。
不过,消费纪在知乎浏览相关词条时,却刷到了这样一个问题“《黑神话:悟空》还能火多久?”其实游戏的生命周期是个琢磨不定的事情,先说手游,走过7年之痒的少之又少,手游的平均生命周期在6—12个月,到了三四岁的年龄,没有意外的话营收已经下降不少,但更多名不见经传的游戏,还没掀起来什么水花就退出舞台了。
而端游的平均生命周期更长一些,3—5年很常见,十几二十年的也有。一个游戏火不火、火得久不久,除了看数据,各种二次创造作品(以下简称为“二创”)的产出其实也会被纳入考量范围。
二创在产出的过程中已经对原作进行了不同程度的解读,衍生成一种新的文化商业载体。随着同人作品的影响力不断提高,粉丝群体性质的二创开始和官方产生了联系,并催生了以“同人”为核心的商业模式。
毫无疑问,一款游戏是否成功,需要销量支持和强大的吸金能力,但在现在的游戏市场,却不仅仅依赖于其数据或玩家在线时长等传统指标,而是越来越多地考虑到了游戏社区的活跃度以及由玩家衍生出的二创作品的数量与质量。
了解二创的人肯定听说过“同人”这个词,二创属于一个笼统的大类概念,而同人是二创的一种形式,最早主要指漫画领域以某作品角色为要素进行的非官方二创漫画,后来衍生到在游戏领域以角色为要素的绘画、手书、文章、音乐、MOD(游戏模组)等,统统属于二创。共同之处就在于,二者可以说都是由游戏爱好者自发产生的作品。
(图片来源于网络,仅供展示,不涉及商业使用)
在游戏世界中,每一个角色、每一幕场景都可能成为玩家灵感的来源。从精美的插画到动听的翻唱歌曲,从深入浅出的分析文章到脑洞大开的小说续集,玩家通过多种多样的方式展示着自己对于游戏世界的理解和想象。
以《黑神话:悟空》为例,消费纪观察到,在微博和小红书平台,以“同人图”“同人插画”为词条的内容居多,在抖音,除了各路大神发布的首通、无伤、速通视频,还有一些点赞过万的二创cg、剧情剪辑成为热门。
对于游戏本身,消费纪观察到,在Steam平台,已经出现诸多《黑神话:悟空》的恶搞游戏,根据Steam商店页面,早在8月初,以沙悟净为主角的《黑枸杞:悟净》已经在Steam发布,另一款恶搞游戏《黑棉花:悟能》同样由中国游戏团队开发,顾名思义,主角是玩家熟悉的“猪八戒”。
从游戏本质上来看,《黑神话:悟空》是一款单机游戏,单机游戏的不足之处就是游戏中固有的设计无法完全满足全部玩家,而单机游戏又无法像联网游戏那样保持高强度更新,所以将游戏交给玩家自己去修改是一个不错的选择,这就诞生了“MOD”。
《黑神话:悟空》上线一周多了,自然也有一些大神玩家已经制作出了MOD,《黑神话:悟空》在三天内售出超千万份,但许多PC玩家都遭遇了卡顿等性能问题。为此,一款“Anti-Stutter- High CPU Priority的反卡顿Mod应运而生。
不仅如此,地图、换角色的MOD都已经有了,一些玩家将角色的外观重新设计,使其具有自己喜爱的角色特征,比如,把游戏中的主角“天命人”与《龙珠Z》中的孙悟空替换。而在这一MOD制作热潮中,最引人注目的当属将“天命人”模型替换为《最终幻想7:重制版》中的女神蒂法。此外,还有有网友反映在B战看到过86版猪八戒和帝皇侠。想象一下,正在与BOSS对打中,你的角色却是来自经典游戏中的角色,瞬间就能引发强烈的怀旧之情。
在游戏界,MOD实在是太常见(可能在国产游戏和韩国游戏中较为少见),一些日系和欧美系单机作品却非常盛行修改,鼓励玩家利用游戏本体自行创造新的内容。常规性的MOD可以修改角色和NPC外观、场景贴图、新增游戏玩法和剧情内容,几乎整个游戏都可以被MOD替换。
其实不难看出,无论是哪种二创形式的作品,作为一种独特表现形式,反映出玩家不再满足于仅仅是游戏规则的被动接受者,有能力的玩家会希望参与其中,表达自我,通过创作与分享自己的二次创作作品来加深对原作的理解和喜爱。这种现象不仅局限于某一特定游戏,而是跨越了不同的游戏平台,甚至国界,形成了一种全球性的二创文化生态。
二创作品为什么会火,在这之中,社交媒体平台扮演了不可或缺的角色。无论是微博、抖音、小红书,还是B站,在为创作者提供了展示舞台的同时,也为观众搭建了发现新鲜事物的桥梁。
通过点赞、评论、转发等功能,优质内容得以迅速扩散,形成热点话题,进而吸引更多的参与者加入到这场文化盛宴之中。可以说,没有社交媒体的支持,同人文化的传播效率和影响力都将大打折扣。
起初,大多数同人作品都是出于对游戏原作的热爱而进行的非商业性创作,但随着这些作品影响力的不断扩大,一些创作者开始尝试将其转化为经济收益。例如,通过平台售卖同人周边产品,在线接稿写同人文或是产出同人插画。
此前在游戏公司工作的画师Lucky告诉消费纪,个人画师的收入来源于主要来自企业商稿和来自个人消费者的私稿。“很大部分的个人买家会约同人插画,但因为个人买家的主观意见更大,在前期确定风格和后期修改上更加繁琐,相比之下我接商业稿件更多一些。
“千元以上的作品在构图上就比较完整成熟了,不过也有一些顶尖的大佬,一张图可以买到上万元。当然也有一些有点粉丝的画手不会直接报价,让买家报价,画手选择性接稿。”Lucky透露道。
消费纪在约稿平台“米画师”App上发现,虽然首页遍布几十元几百元的约稿,但千元以上的约稿也不罕见,这类价格的约稿对氛围渲染与场景搭建的需求会更加注重,在橱窗也会标注得更加详细,例如标明个人风格、绘画习惯、创作节点等。
与此同时,消费纪也发现越来越多的游戏公司采取更加开放的态度对待二创内容,开始主动寻找与作者的合作机会,推出官方授权的衍生内容,通过举办官方的同人活动,邀请知名二创作者参与游戏设计等方式,以此来与玩家建立起了更为紧密的联系。
比如一些乙游官方会定期征集同人作品,不过官方会特别强调禁止出现腐向化男主、改变男主性别、攻击丑化男主、细化主控角色人设及形象等内容。
(来源:《世界之外》官方)
再往前推,自2019年起,《王者荣耀》这款游戏其实就开始和玩家一起共创游戏皮肤,在2021年,米哈游旗下《原神》也发布了一则“原神同人周边运营指引”,明确表示允许并鼓励同人创作者通过二创作品盈利。去年,米哈游的官方社区又上线了周边商品的代制作服务,玩家只要提供设计稿,官方就会通过作者的创意转化成周边商品,并在社区平台上进行贩卖。
这也是为什么米哈游的二创生态如此活跃,因为给米哈游做二创,是可以赚钱的。不过可惜的是,今年8月,米哈游发布通告关闭了这项业务,让玩家们颇为惋惜。不过从商业的角度来看,米哈游的做法本质上是在为社区“为爱发电”,毕竟米哈游自己的周边业务正风生水起,如今集中精力发展官方周边,让二创回归社区,其做法也算合理。
这种基于相互尊重和理解基础上的互动模式,最终形成了一个良性的循环。对于游戏玩家而言,他们得到了更多表达自我、分享快乐的机会;对于游戏公司来说,则收获了更加忠诚的用户群体以及源源不断的创意灵感。更重要的是,这种合作方式促进了整个行业的健康发展,让更多的人看到了二创文化所蕴含的巨大能量。
(不过,对于其他游戏厂家,“暧昧”的版权问题,始终是悬在二创作者头上的达摩克利斯之剑。因为不是所有厂商都愿意承认这份潜规则,比如在版权上一贯严格的任天堂。)
在数字娱乐产业高速发展的今天,游戏不仅仅是一种简单的娱乐工具,它更成为了一个充满无限可能的文化载体。对于游戏厂商而言,除了不断打磨产品质量、维持游戏本身的热度之外,二创内容正在成为一个可以细水长流的流量渠道。
传统的游戏营销手段往往依赖于广告投放、KOL合作等直接面向消费者的推广方式(当然,这仍然是不可缺少的手段),然而,随着用户注意力资源的日益稀缺,这种“硬广”模式的效果逐渐减弱,甚至有些用户会对刷屏广告产生反感。
相反,由玩家自发产生的二创内容却因其真实性和感染力而受到欢迎,无论是游戏攻略干货、高光剪辑还是精美的同人插画,都能够有效地吸引目标受众的眼球,并在社交媒体上引发病毒式传播。
开头提到过,一款游戏的成功与否并不完全取决于数据上的表现,而是要看它能否在长时间内保持活跃度。在这方面,二创通过持续不断地产生新内容,玩家社区不仅能够保持老用户的粘性,还能吸引更多新玩家加入。用户生成内容的自然生长过程,为游戏提供了源源不断的素材。
对于游戏厂家而言,建立与玩家之间的情感联系是长期生存发展的基础,通过鼓励和支持二创活动,厂商能够在无形之中加强与用户之间的纽带,这种正面的情感体验往往会转化为口碑传播的动力。
不过,值得注意的是,二创不仅局限于游戏领域内部,它还可以跨越不同媒介和文化界限,与其他行业进行深度合作。例如,将游戏元素融入到音乐、电影甚至时尚设计之中,推出耳目一新的跨界联名作品。
其实,根据目前的游戏生态,可以预见的是,在游戏产业与二创文化的深度融合下,会诞生更多富有创意且具有商业价值的作品。在这个过程中,如何平衡版权保护与创作自由之间的关系,如何构建更加完善的共创机制,将是决定这一新模式能否持续发展的关键因素。
总之,在当前这个内容为王的时代,玩家社区的二创现象已经成为游戏营销不可或缺的一部分。对于游戏行业来说,如何更好地利用这一资源,发掘其背后的商业价值,将是未来一段时间内需要重点研究的问题。
同样,积极拥抱这一变化,与二创产出者共同探索可持续发展的道路,或许将是把握未来机遇的关键所在。我们有理由相信,在不久的将来,二创将成为推动整个游戏产业向前发展的重要力量。
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