腾讯大概率要再次刷新游戏业务年收入纪录了。
11月13日,腾讯发布了2024年Q3财报,其游戏国内与国际市场收入分别为145亿元、373亿元,叠加计算此前季度报公开数据,腾讯游戏业务前三季度总收入已达1484亿,距离2023年创下的1799亿峰值仅差315亿,还不到国内游戏单季度平均收入体量。
合理预估,2024年腾讯游戏业务(不包含小游戏等板块)收入同比增长数据很可能会超两位数,如果还能与三季度数据持平,则将首次突破2000亿大关。
2018年,腾讯的游戏业务收入刚过千亿,而今过了6年,它已经开始挑战新的历史节点了,似乎和我们想象中“更艰难了”的大环境变化并不匹配?
2024年,腾讯这条大船有了“长青双涡轮”
最新的Q3季度财报中,长青产品对于腾讯游戏收入增长的支撑价值愈发明显了。
一方面,财报提及海外收入增长主要由《PUBG MOBILE》与《荒野乱斗》带动,而这9%的增长还不能说充分其实际成果,因为部分游戏的留存率提升,腾讯调整了收入递延周期(简单来说就是把部分收入划分到后续计算,提供稳定数据的时间更长了)。
另一方面,本土市场14%的巨大增长缘由中,除了《无畏契约》和《地下城与勇士:起源》两款2024年的新品,又出现了《王者荣耀》《和平精英》两款头部长青游戏的名字。
笔者曾在包括《3位腾讯高管谈了一个游戏行业变局》等多篇文章中谈起过腾讯对“长青产品”战略重视逐步增强以及策略方向逐渐清晰的变化,这个自2023年Q2季度报开始频繁出现在腾讯财报以及电话会议上的关键词,已然成为腾讯增长的新驱动力。
值得注意的是,长青策略在2024年出现了尤为重要的调整:
去年8月以及11月腾讯高层在电话会议谈游戏业务潜在增长时,虽有提及已成型长青游戏的支撑作用,但定位偏弱,说法是“提供一定的增长空间”,更多押注于“新的可能成为长青游戏的产品带来的增长”,但今年该判断出现了转变。
转变的首发原因是海外上线5年的《荒野乱斗》流水创新高,这让腾讯管理层在24年Q1财报时就开始谈及“使旗舰游戏重新焕发生机”,而后该策略又在《和平精英》身上奏效并取得了超预期成就——“地铁逃生”新玩法明显拉动了《和平精英》用户量再增长。
这也验证了腾讯集团高级副总裁马晓轶在《和平精英》新爆发前接受媒体采访时谈到的“长青游戏不单单是游戏,也是平台,支持产品做成平台级游戏”理念的前瞻性。
因此,腾讯对于长青产品的挖掘深度、关注广度到了2024年变得更全面了,这会驱动其游戏业务保持更稳定的增长,即便是新的潜在长青产品没有达到如愿的高度,过往成型长青产品也能给腾讯留出更长的时间以及试错成本空间。
接下来腾讯手里还有多少张“游戏牌”?
外界视角中,腾讯这两年新发产品的数量变得少了许多,但这并不意味着他们手里缺少足够重量级的储备产品,单是我们新游栏目统计推进中的数量已接近50款。
而且就在今天,腾讯还新曝光了与卡普空合作开发的《怪物猎人:旅人》。
整理其中预计会在2025年内推出的产品至少有9款:
1、卡拉彼丘手游:由创梦天地开发,腾讯代理发行,PC端已上线,创梦曾在Q2财报时预估手游在明年第一季度上线,其二次元纸片化的设计吸引了不少核心用户。
2、星之破晓:持续不删档限量测试中,多次开放过资格申请,目前已有平台格斗以及战术竞技(吃鸡)两种核心玩法,有消息传出仍在调整定位,但明年上线概率极高。
3、龙息神寂:本身是出海成型产品,今年9月份已开启国服付费测试。
4、王牌战士2:今年7月份已不删档测试结束,随时等待公测推进。
5、硅基宇宙:由像素软件研发的开放世界沙盒游戏,像素软件在公告中透露2025年预计从腾讯方面获取到最高3亿分成,也是基于该产品合作。
6、暗区突围无限:海外已上线,暗区突围带火生存撤离玩法后面临的产品竞争是比较多的,PC版的推进可能带它吃下更大盘子。
另外,群星纪元、龙石战争这两款完成度很高的SLG产品,大概率会交由腾讯关联公司儒意景秀发行,近期测试的《酷比大陆》若抢占帕鲁Like机会也可能押注2025年。
至于《王者荣耀世界》是否上线存在较高不确定性,苹果发布会的消息虽被官方回应系相关技术合作,但也不排除这款有了雏形成果的游戏会是腾讯明年的“王炸”。当然,《无畏契约手游》亦是王牌中的另一个选择。
值得注意的是腾讯海外动作的消息也逐渐增多,比如前两天腾讯光子就新在日本成立了工作室,另外Level Infinite发行的《Age of Empires Mobile》近期疯狂刷屏,其成绩很可能推动腾讯将过往已上线的更多SLG带向海外市场。
整体来看,腾讯对游戏业务发展长期性的追求正在落到实处,冲破2000亿绝对不会是这个国内游戏行业带头人的终点。$腾讯控股(HK|00700)$
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