最高同时在线300万。 |
文/修理&以撒
今日(8月23日),游戏科学终于官宣了《黑神话:悟空》的成绩单:上线4天销量超1000万,全平台最高同时在线人数超300万人。同时它应该也是今年玩家好评率最高的大作:Steam平台27万+评价,96%好评(好评如潮)。
这一成绩无疑改写了行业历史,突破了众多曾经的国产单机游戏的纪录,即便放眼全球,也能成功跻身那最顶尖的梯队——主创团队也表示值得“开香槟”了。
而这种影响力在游戏行业里,同样蔓延得厉害——厉害到让大厂负责人们,重新开始思考国产3A的市场机会,以及做3A游戏的可行性。
这乍一听有点奇怪,明明长线商业化手游才是大家认知中的最佳回报项目,3A游戏与之相比就是高风险、低回报,是个挺没有性价比的选择。
但《黑神话:悟空》大火爆卖之后,这原本坚不可摧的认知,似乎也开始漏风了。
一名法籍游戏公司高管就对葡萄君表示,很高兴看到《黑神话:悟空》在中国市场取得了巨大的成功,因为这代表着PC/主机游戏在中国正在取得成功。中国曾经是一个以移动设备为主的市场,而PC/主机游戏的增长对行业来说是个好兆头,这进而让大家重新开始关注中国的PC/主机市场。
他认为这是一个超级积极的信号,而且很明显。中国作为一个国家是如此之大,游戏的海外用户比例虽然不大,可能只有10%或15%,但数量的绝对值也已经称得上庞大。“在中国以外的地方,《西游记》这个神话开始为人所知。”
海外玩家翻出《西游记》讨论
再比如最近,一位大厂总经理就告诉葡萄君:放在两个月之前,他也和很多人一样,认为自研3A游戏不太可能成为大厂的选择,甚至几乎没被当成过选择。
但近期他有一个颠覆性的新认知:某项权威机构的统计数据显示,在所有娱乐内容行业里,3A游戏的回本率高达85%,排名第一,远超电影行业的30%,更别提风险极大的所谓“长青手游”。
这背后的逻辑在于,3A游戏的研发门槛极高、牌桌上人极少,所以只要具备相应水平,把产品做出来了,几乎就是稳稳回本。这也是欧美市场天然地选择了这条路的原因。
与之相比,长青手游虽然能赢者通吃,但一旦失败,代价就会极大。不论以前再怎么踩中了长青产品的风口、押对了题,恐怕也没有一家厂商能确信自己会在长青游戏这个赌桌上一直赢下去。这种确定性的鸿沟,会让许多大厂重新开始考虑自研3A的可能性。
即便在体感上,你也能感受到不同选择的确定性。这位总经理就提到:2020年行业看到《黑神话:悟空》的第一则PV时,大家就知道这产品肯定成了。游戏科学要考虑的,就是把产品做出来;很多具备3A品质的重磅手游,也在很大的场合放过片子,但并不是所有人都觉得它们一定会成,因为一款长青游戏要成功,影响因素实在太多了。
“永远有人在看的视频”
另一位游戏行业高管则表示,3A就有点好莱坞电影一样,它不创新,就是烧经费,它要用远超游戏性所需要的美术、技术,来让用户对游戏的精细度感到惊讶,进而为此买单。也就是说,其实花的钱越多,它越保险。
他认为游戏科学最聪明的地方在于,他们找到了一个3A洼地——中国,在这片洼地上,他们可以用远低于正常3A游戏的成本,做出让市场惊讶的产品,所以他活该成功。
而在他们成功之后,就可以开始系列化了,就像《刺客信条》一样,同一套玩法配不同的历史背景,保证一个核心体验:历史游乐场。这套模式已经被验证过,是可以成功的。每几年一部新作,做完一部,我马上就知道接下来要做什么。
《黑神话》系列完全就可以接着找中国其他的神话,进行进一步的“黑化”,比如说姜子牙和钟馗,他把这些东西全都做一遍,冯骥也该已经六七十岁了,差不多了也。
此前贴吧的传言与讨论
看到这里,可能有人就要质疑了,这些人想得挺美,但做3A,做惯了端手游的国内大厂有这个实力吗?
对此某游戏制作人提到,他作为技术出身的从业者,看到《黑神话:悟空》时有些触动。因为他在脑中解剖了游戏的实现路径后,感慨自身也可以在品质上做得更好。但在《黑神话:悟空》之前,行业的大环境不一定鼓励大家做到这么高的Level。
另一位工作室负责人则说,市场总会淘汰品质、审美水平较差的产品和团队。《黑神话:悟空》的出现,则加速了这个过程。在几乎所有的现有技术上,他们的团队都离《黑神话:悟空》的研发水平没有什么差距。但要真正研发出一款3A游戏,问题往往不止在于技术力这一点。
比如一个很大的差别在于,做单机游戏只需要考虑如何把它做出来、把内容做到极致;而做一款长青游戏,要做的决策和投入,相比单机游戏可能要复杂10倍以上。
而对于大厂来说,更多的难题与限制还在于员工的成本。一位大厂高管表示,像灵游坊、游戏科学的成本比大厂低太多,可能只要1/3。
在腾讯时,杨奇就是一个非常强的人才,所有人都是仰望他的,大家都知道他厉害。而冯骥,也是出了名的鬼点子多。一位曾经和冯骥共事过的高管表示:“我觉得他就适合干这个(3A游戏),系统集成研究、商业模式并不是他的强项。”
总经理提到,他们鼓励有创作冲动的人,也希望去提拔这样的人。为了提升品质,他们也招了很多海外做3A的人。但有一个最糙的道理——如果没有Yocar和杨奇,就没有《黑神话:悟空》。而他们不是Yocar和杨奇,就是没这样的天赋。假如以后真的要做3A,那也很简单,他们找到下一代的Yocar和杨奇,让他们拉团队去做,他们提供技术支持。
如果有一个灵魂人物,管理者围绕他去建团队,这事儿是可以做的,无论在不在大厂都是这样。在团队里找到一位主创,他能在某个领域排到全国甚至全球前列,那你让他做那件事儿就好了。
当然,这还是要在一定的科学体系内,去从头开始、一步一步地验证。但是在前面,一定是人的因素更大,而不是在赛道或者什么玩意上套一个现成公式。这种逻辑,以后肯定也不会有了。
这名总经理提到,国内的游戏大厂总会有一种典型思维——永远在自我表达和玩家需求之间反复横跳。即便是《黑神话:悟空》里,你也能看到这种为玩家体验考虑的痕迹。因为Yocar在腾讯从事多年,一定会考虑这件事,而不是像小岛秀夫、宫崎英高那样,更偏向于纯粹的创作和自我表达。
所以人才才是关键。甚至一位高管告诉我,推动游戏行业前进的不是人才,而是顶尖人才。就是那么关键的几个人。当这帮人聚在一起的时候,他们就有机会彻底改变一切。
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