本次会议在9月5日召开,卢总和翟总都参加了自由讨论环节。会上卢总和翟总的问答依旧有很多值得我学习的地方。
所有30个问题中,有两个问题卢总着墨较多,一个是关于“自下而上”的思路,另一个是关于团队建设,但其实这是同一个问题,就是关于公司游戏设计的规划问题,说大点,这就是吉比特的企业文化。
会上有股东问:公司后续出产品的节奏如何,以及后续您投入的方向上有什么规划?
卢竑岩:我们一直说对出产品没有什么规划,并不是说我们在乱做,而是要取决于我们有什么样的制作人,以及制作人想做什么样的产品。每一个产品方向可能会有差别,有可能产出快,有可能产出慢,有可能结果好,有可能结果差,有的是我们看好有潜力的,也有的是我们认为偏口碑但潜力没有特别高的,所以我没办法给你做宏观的规划。如果能做宏观规划,那我们给制作人的就是“命题作文”,但我们是另一种方式。我们能做就是持续加大投入,这是我们一直在做的事情。
了解吉比特的朋友都知道,吉比特的思路就是“自下而上”,公司给予制作人有非常大的自由度,而非自上而下的“命题作文”。这就意味着,首先是制作人自己产生游戏创意,制作人自己考虑想做什么项目,公司管理层更多是给制作人以鼓励和资金上的支持。
这种思路下如何确保团队的效率是个问题,卢总也谈到了这个,他谦逊地说到“这方面我个人也在提升,向业界学习,也在多做试验。”他觉得自下而上并非就是放任不管,如果发现太松了,还是会相对收严一点,但是这并不意味着就要走到另外一个极端,变成全部都是命题作文。吉比特的整体思路还是让制作人有更大的自由空间,相信这样才能创作出更为优秀的作品。
这次会议上有很多投资者提到了当下风靡的大型单机游戏,比如《黑神话:悟空》,以及越来越流行的小游戏,他们想要知道卢总对于这些热门游戏的看法,以及吉比特后续是否会参与到其中。
卢总讲到,“吸引一流团队其实比较简单,就是给他们想要的东西和资源,我们给予他们帮助,团队自然就吸引来了。其实比较难的事情是你是否认可他们做的事情。拿《黑神话:悟空》来举例子,在早年间我认为这类型的游戏是不行的,但其实这是我的判断错误,不是说公司有没有努力去吸引他们,有没有机会去吸引他们。这个世界上有钱的人其实并不少,那为什么他们不去投资那些有能力的团队呢?其实不是能不能吸引一流团队的问题,而是你认不认可这个方向的问题,我在那个时间点不认可单机这个方向。”
卢总的回复很诚恳,他表示如果是在2017年遇到《黑神话:悟空》的初建团队,他是不会认可他们那个方向的,所以不会让他们立项目。如果保持理性的话,就不会立项,但如果感性一些,就有可能会去支持。
关于小游戏,卢总之前也说过很多次,他并不喜欢小游戏,也没有办法自己去做小游戏。所以主要看制作人是否对小游戏感兴趣,是否想通过小游戏来表达自己对产品的想法,有的话就去做,没有的话也不勉强。
会议上卢总还有几段关于自己的热爱的话,我特别喜欢:
“我一直还是坚持做自己心中真正热爱的产品,做自己真正喜欢玩的产品,如果产品确实能够打动自己,那我也觉得可以打动别人,无非是最后成绩的好与坏,但是一般也不会太坏,可能在规模上会小一点。”
“我确实有过迷茫的时候,但迷茫并非来自于资金,而是来自于对自己真正喜欢什么的认知。”
“每个人喜欢的东西可能会发生变化。人有时候会受到环境因素的影响,认为自己也喜欢某样东西,但随着时间的推移,兴趣可能会发生变化,因此你要时刻关注自己的内心,找到自己真正喜欢的点。如果你从小到大喜欢的东西比较一致,那么只要安心去做那件事。”
卢总是非常在意“热爱”这件事的,我到现在还记得很早以前他分享过选拔人才时看重什么素质的话题,他当时就说:每个人都有很多维度属性,我们肯定希望各个维度属性都是越高越好,但这是不可能达成的,任何人都不可能成为一个全才,所以我们归纳总结了几个比较重要的点: 第一点是自驱力;第二点是智商;第三点是勤奋努力;最后一点是善于反思,自我思考。
这里的“自驱力”换句话说就是兴趣,就是对这份工作的热爱。选择自己喜欢的工作,这会让我们事半功倍,更会推着我们不断进步,精益求精。
真心感谢卢总和翟总的分享,总是能学到很多,不仅仅是关于游戏和投资。
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