育碧不是反应慢,只是在保持一种定力。


文/九莲宝灯&托马斯之颅

今年,育碧上海工作室迎来了第一个国人总经理杨志宏。

杨志宏从2004年加入育碧,有着超20年的行业从业经验,其中包含16年的3A游戏开发经历和10年管理经验。他先后参与过《幽灵行动:尖峰战士》、《我还活着》,以及《细胞分裂》和《孤岛惊魂》系列。他还曾在其它几家大厂参与过手游开发,积累了运营与商业设计经验。

杨志宏

过去两年,他担任过《全境封锁2》国服首席制作人,到了去年底,他成为了育碧上海工作室总经理。

如今,距离杨志宏担任总经理已经过了大半年,葡萄君也积攒了很多问题:育碧上海在中国市场的下一个动作是什么?作为老育碧人,他曾经一度离开,为什么选择回归?他又怎么看待目前国内卷开放世界、卷工业化的现状?

在CJ期间,我们与杨志宏展开了交流。以下是经过整理的采访内容:

01

「慢慢争取出总经理的职位」

葡萄君:成为上海工作室总经理之后,感觉如何?

杨志宏:挺好的。其实总经理也就是跟其他关键岗位一样的一个职位而已。育碧有30多个做研发的工作室,一共有40多个分支,都有自己的负责人,大家都在做一样的工作。

我现在主要负责一些项目的日常管理、公司分支的日常运营工作,没什么特别神奇的,只是职能范围发生了一些变化。除此之外,很多时候也要想尽办法帮助我们项目的制作人和负责人,疏解他们日常工作中的一些困难。

这一开始确实是一个很大的挑战,但是我现在也逐步上手。当然,育碧是一个非常大的集团,它还有很多知识要经年累月地学习。整体来讲,我做这个工作的感受还可以。

葡萄君还挺好奇,你当时是怎么当上总经理的?

杨志宏:我觉得育碧每一个工作室的总经理,都经历过不同的路径。

我从04年到19年在育碧上海做了15年时间,然后又出去闯荡了四五年,一开始是巨人,后来又去了光子。所以我的整个职业发展路径,并不是在育碧内部,一个岗位一个岗位地往上走的。

我在基层时期,确实是从负责地编美术的工作,逐步做到Lead Artist,然后再成为Senior。但是进一步发展,就会面临很多职业选择。我当时在做管理的过程中展现了一些才能,自己也愿意学,所以就成为了助理制作人。我们公司的环境比较宽松,在合适的时候你就会遇到这样的机会,谁都一样。

我成为总经理之前,正在忙《全境封锁2》的工作。这时候公司上层发生了一些人事调整,机会出现了。我看到之后就会考虑一下,要不要争取。我一路上都是这样慢慢争取出来的。

02

「《全境2》是我们的“样板房” 」

葡萄君出去闯荡之后,为什么又决定回来?

杨志宏:《全境封锁2》这个项目很吸引我。我当时还没有要成为总经理的想法,回来单纯是为了制作人岗位。

它首先是一个在线游戏,又是首个在中国和腾讯合作运营的产品。它还有很多创新点,光是我们把它从付费游玩变成一个Free to Play,就有很多创新改造。另外,一家外企怎么在国内发行一款3A级长线运营产品,也很有探索意义。所以我决定过来挑战一下可能性,这是最大的原因。

育碧这边一些公开的机会,大家都能得到信息。然后我可能刚好和《全境封锁2》制作人这个岗位的匹配度比较高,就成功合作了。

杨志宏和前育碧上海工作室总经理Jean-Francois Vallee、《全境2》项目组一起庆祝开售

葡萄君中国人在育碧成为总经理,是不是还挺罕见的?

杨志宏:我觉得外部可能会有一些偏见,认为育碧这样的外企对中国人才的发展来说会有天花板。但我并不是第一个成为育碧工作室总经理的中国人,像成都工作室总经理,他更早就担起了这样的工作。

育碧作为一家国际化公司,它的多元性、包容性和开放性远比大家预想的要高。上海工作室的历代总经理,大家的年龄、阅历、性别、国籍都不同,所以育碧并没有设限。像我完全不会法语,但我觉得,和管理层保持良好沟通、坦诚相待,把工作室经营好,才是真正关键和必要的东西。

葡萄君那你认为《全境封锁2》这个项目的成绩,符合你最初的期待吗?

杨志宏:《全境封锁2》在很多地方都符合我们的预期。它达成了我们锻炼团队、了解市场,包括走通整个流程等很多目的,也帮我们积累了一些自己的粉丝。

我们内部对这个项目的期待是,未来我们再引进其他产品的时候,它能成为一个「样板房」性质的产品。以后新发布的产品可能会遇到什么挑战,我们能做好预先准备,并尽早处理掉,这就是样板房最大的意义。对集团来讲,它等于在中国这边打开了一扇窗户。

《全境封锁2》国行

葡萄君怎么定义「样板房」?是说它Free to Play,还是说它在中国运营?

杨志宏:你说的这些都算。如果我们要把房子做大做小、做高做矮,需要很多标准,它可以被模块化、样板化。

软硬件部署、工具开发流程、前后端功能开发,育碧在海外有一套自己的流程和体系。怎么让这样的体系适应中国市场?是自己再做一遍,还是找合作开发者,用他们的套件?我们又该怎么和合作方、玩家和媒体沟通?有上百个这样的问题摆在面前,那这个样板房产品,就相当于我们的答案。

葡萄君搭建这个样板房有多难?

杨志宏:一开始很多事都磕磕绊绊,各种沟通和理解方面都需要磨合,甚至一些游戏研发运营上的基础词汇,都需要重新翻译理解。

举个最简单的例子,国内有一个岗位叫做系统策划。它在育碧体系内,完全是另一种含义,可能是做界面UI的设计师,或者说是做交易、社交系统的策划。大家对游戏制作流程的划分逻辑不同,这些都需要我们花时间理解。

往大了讲,一些产品的社交、商业化,育碧想了解里面的门道、诀窍,也都要从合作伙伴那里学习。

葡萄君直白点说,这个项目是不是商业预期并不高?

杨志宏:我们当然希望一个产品在商业上越成功越好。但任何一个产品的目标,肯定有优先级,不然就是丢了西瓜捡芝麻。

对于《全境2》来讲,我们的优先目标就是我先前提到的期待,我们也确实走通了。国内市场对我们来说还有很多未知的可能性,我们得靠实际产品慢慢跟市场打交道,不能高高在上地拿一个产品直接塞进这个市场,然后期待它能成。只要把这部分做好,收入都是水到渠成的。

《全境封锁2》国行

03

「做开放世界最难的问题:

为什么要做?」

葡萄君从国内视角看,开放世界这个品类在这两三年里快速经历了热潮和低谷,你们怎么看国内的这个变化?

杨志宏:这几年我不在育碧,刚好就体验了这个热潮。我个人觉得,这是国内游戏行业发展到一定阶段之后必然会发生的过程。大家有了更好的技术、更规范的流程,就会希望自己的企业能做出这样的产品。

之前那段时间看起来是热潮,那是因为大家都还在试错阶段。所有大厂、所有工作室都在研发开放世界,不管是二次元、写实、科幻,甚至一些海外风格,这些尝试都是为了扩大基数,提高成功概率。

现在也不是这股热潮退了,而是已经跑出了一些产品,大家知道了哪些方向值得继续投入。这是很多行业都会有的一个过程,并不特殊。

《孤岛惊魂6》DLC - “异界迷失”

葡萄君如果我们只说开放世界的开发,你认为真正难的是什么?

杨志宏:我觉得最难的就是怎么满足玩家预期和需求。

像「老头环」那样把内容填的满满当当的,那种开放世界当然非常难做。它一方面需要有工业化,另外一方面对人才专业度的要求也非常高;而像《对马岛之魂》,它更小而美,但也在自己的能力范围内做到了最好的结果。

所以一个所谓的开放世界,它可以是塞尔达,可以是老头环,也可以是刺客信条。从表象上,它们都有又大又全的世界;但设计角度讲,他们的初衷可能完全不同。

所以你做开放世界,想要解决什么?你的出发点是为了满足玩家什么需求?你的用户真正想要什么产品形态?这个问题最难。工业化有多好,世界有多丰满,内容有多少,这些都不是问题,问题是你的目标用户买不买单。

老头环就是一个很好的案例。不同玩家需要的东西不一样,也许我们不需要为了扩盘,就去做特别折中的产品。只要先满足目标用户的需求,他们会帮你推销,扩大你产品的影响力。

葡萄君这两年玩家需求有什么比较关键的变化吗?

杨志宏:我明显感觉到,满足玩家需求的难度越来越大,大家的眼光都拔得很高。在见识过越来越好的产品以后,玩家们对新产品的要求也会水涨船高。

以前各家厂商都有自己的长板,或者说看家本领。但现在,相对次要的部分也不能落下。那这就会形成一个挑战,你究竟应该抓长板还是补短板?

葡萄君育碧上海的解是什么?

杨志宏:大家都还在寻求这个解。下一代产品真正成功的点越来越难判断,我们这些年看到很多产品,它们可能莫名其妙地就爆了。去复盘学习,或者直接复刻,成功率也没有过去那么高。可能唯一的路,就是沉下心来做研发,和玩家互动,调优你的点子。

我们育碧上海的目标定的还是比较明确,我们希望立足于中国这样一片土地,去发挥专长能力。比如针对中国市场怎么做GaaS化的产品,怎么在这里研发、运营、发行。

我们想要做的事情,就是上海这边能主导一些3A品质的、甚至带一些GaaS内容的产品。但一个想法要诞生,需要非常多的前期实验、测试。讨论、做原型的过程,都会推翻很多方案,最终优中选优,这本身就不容易。

葡萄君做GaaS化的开放世界,是不是比很多纯玩法驱动,或者说单局化的游戏更难一些?我们看到最近几年,也有头部产品正在面对挑战。

杨志宏:我不好说这类游戏是不是更难,但是他们的一些难点和单局化的产品是不一样的,比如说应对玩家内容消耗的速度。而更重要的,是如何不断寻找新的增长点。

长期持续运营的内容型产品,它的市场其实在变化——可能一些玩家刚开始接触这款游戏的时候还在上大学,现在他们已经工作了。那他们每天的游戏时长、他们的付费能力都会变化。他们没有时间肝,但是现在可以氪更多,那你究竟满足他们氪的需求还是保留他们肝的需求?

如果你按这批用户的情况修改了游戏,那可能还有一批正在这个路径当中的人,他们又会不满意,觉得你怎么跟以前不一样了?所以一招鲜吃遍天是不存在的,除非你这个产品已经覆盖全年龄段,比如竞技型产品。

另外一方面,玩家对内容的需求也会变化。你看到一些产品会在这方面出问题,为什么会这样?可能是玩家有了新需求,或者他们有一些延续的需求没有被满足。

《孤岛惊魂6》

葡萄君所以一个内容型产品想要更长期的运营,稳定推出高质量的新内容,可能只是其中的一个因素。

杨志宏:高质量的新内容,不仅新在故事上,也要新在时代性上。影视行业对我们有很多借鉴意义。

同样一类片子,比如漫威这种超英电影,如果一直按照过去钢铁侠那个年代的成功模式拍,现在也不太容易成功。这行业就难在这里,你需要一直走在最前面,或者至少要持续追赶。

04

「育碧不是反应慢,

只是保持定力」

葡萄君在前几年最狂热的时期,很多公司会挖育碧的人。到了现在,是不是又有很多人想去育碧了?

杨志宏:大家来我们这里找专业人才,确实在客观上会对我们造成冲击。但我们能够以开放的心态来看待这个事情。

员工是企业的每一个细胞,他们肯定是最关键的。如果他们在成熟后想看别的机会,我们当然很不舍。但我们的门一直开着,如果人才真要出去闯一闯看一看,你阻止他们是没有用的。

所以,我们从不会从「怎么留住想要出走的人才」的角度思考问题,核心还是守住我们自己的价值,做我们专注和擅长的事情,然后吸引他们。比起出水口,我更关注入水口。我们会考虑怎么招募到成长潜力高,发展速度快的新人,并且让他们更好地融入到我们的企业文化里。

另外,我们很多出去的同学都做到了非常关键的岗位,比如一些工作室的负责人、制作人,大家也都还有联系,他们能给我们带来很多新视野。

葡萄君那你感觉回来的朋友变多了吗?

杨志宏:首先我回来了,我也会代表育碧去接触一些有意愿想回来的同学。但我们的回流,过去和现在差不多。

很多同学会认为我们反应慢,但其实并不是这样,只是我们不会盲目做一些事情,而是会更谨慎一些,保持一种定力。

杨志宏向晋升和转职的同事表示认可和祝福

葡萄君这次我来育碧,感觉你们的氛围确实和很多大厂不一样,比如会有不少员工把孩子带到这里。你认为为什么会有这种区别?

杨志宏:我也去过外面的公司,我发现他们也没有想象中那么野……但是育碧可能和大家的节奏不一样。

比如一个项目可能需要1000人天的工时,有些团队可能把它挤在三个月内完成,之后就休假;而育碧更倾向于正常干活、正常交付。我们这么多年一直是这样的,大家的生活和工作平衡得比较好,很少会要求员工为了某些事情持续996。

从育碧的角度讲,我们之所以强调工作生活的平衡,是因为只有你的生活过得好,工作才会做得更好。很多创意行业需要灵感,需要你时不时放空一下。

还有一点,为了尽快在玩家面前呈现他们想要的内容,我们会去做工业化、自动化,做各种各样的工具,不遗余力地投资AI,帮助大家把实现灵感的成本降下来。但在一些国内企业,他们可能更相信中短期的人力投入。不同的公司,有不同的做事风格和选择也是很自然的。

葡萄君可能有时候大家会把这件事理解成一个杠杆。比如在一些国内公司上班很辛苦,项目的不确定性也高,但可能最终收益也会更高,而且有概率取得巨大成功;但如果选择育碧,可能杠杆就没有那么高?

杨志宏:一个产品能不能获得巨大成功,归因起来太复杂了。

基于一些现有的模型做游戏,和做激进的创新,哪个更容易成功?现在模仿爆款,成功率已经不如以前高了,但是你再看一些企业的失败,他们当年也可能是因为做激进产品导致的。

所以关键还是看你相信什么,然后选定一条路。我觉得在这个时间节点,不要用单一目标去思考职业生涯,还是要看现在做的事儿,跟你的价值观是不是方向一致。

葡萄君你最近还在思考一些什么问题?

杨志宏:我们在今年CJ上,展台已经做得很热闹,但是有些大厂的热闹程度也令我们很是羡慕。这说明他们在中国的市场工作做得非常好。

育碧1996年进入中国,给国内市场引进了很多正版产品。那时候海外游戏基本都不支持中文,育碧通过不断地做中文化,慢慢攒起了口碑。

杨志宏在ChinaJoy的育碧展台上宣布《渡神纪 芬尼斯崛起》在国行全平台上发售

育碧员工在CGDC演讲现场拍的扇子

但是到了现在,育碧的知名度仍然局限于比较传统的核心玩家群体。我们在这些玩家中的认知度可能是100%,但是我们再往外走一点,像是手游玩家,他们玩的游戏和我们没有交集。我们希望找到一个突破口,让更多的新玩家了解我们的品牌和产品。

葡萄君今年全球游戏行业遭受的冲击还挺大,海外很多从业者都在讨论为什么行业变难了。育碧内部会有一些总结吗?

杨志宏:我们并没有觉得行业变难了,因为它一直都很难。

翻翻过去的新闻,每隔一段时间,行业就会受到内外部影响,然后迭代翻新。比如零几年的时候,端游非常火热,但到了15、16年,行业重心又转移到手游。现在手游又发生了很多变化……

在这个过程中,产业结构,公司体系,你所有在前一个时代积累下来的东西,都可能被新陈代谢掉。这肯定难受,挣扎不出来你就挂了,但你只要挣扎出来,那就只是辛苦而已。

游戏行业给大家的机会还是很多的,小到独立游戏,大到传统大厂,大家都能在里面找到自己的生态位。这个行业还是一个创业型的行业,大家只要保持一颗年轻的心,就能在这里做很久。

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