题图 | 《荒原曙光》
作者 | 祈雨
广州乐创互动娱乐最近有了些消息。
公司的首款作品3D沙盒《荒原曙光》(以《代号DS1》的名义)在9月13日开启了一次小规模技术测试。
这家初创公司来头挺大,在创业之初就拿到了亿级规模的投资。公司班底多半来自网易,创始人夏述维之前是网易大话工作室总监,团队成员也曾在网易游戏担任过制作人、主美或主程等职位。
有这样的资金支持和班底实力,《荒原曙光》在首曝PV就直接使用了实机演示,PV当中显露出相当高的完成度。而这次测试,游戏新知体验了游戏。总体来说,这是一款SOC+魂like品类游戏,算是自己开辟出了一条很新颖的赛道,无论是SOC还是魂like部分,味道都比较「纯正」。
足够丰富的SOC内容
《荒原曙光》无论是画风还是玩法,整体的风格偏现实向,其底层玩法逻辑大抵是这样的:「收集资源+建造家园→升级人物+探索世界→收集更高等级资源+升级家园→继续升级人物+探索世界」。
《荒原曙光》以SOC作为玩法底色,就本次测试而言,游戏的玩法内容上已经足够丰富,而这种丰富的感觉是游戏当中大量的拟真细节所带来的。
游戏当中的生存基础维度(水分、饱食度以及心情)数值会被各种因素影响,例如食用生肉能够增加饱食度和四周环境持续黑暗,人物心情值会下降。
在暗沉的环境下,感觉到不安
但基础维度有很多补充的办法,实际体验下来生存压力并不大。吃点好的,或者休息一下,甚至捡一捡路边野花都能够让心情好起来。
蒲公英飘起来了,开心
《荒野曙光》的狩猎部分需要潜行,缓步靠近猎物,玩家只有一次出手机会,一旦击空就会惊扰动物并导致猎物逃跑。
惊跑猎物
玩家还能利用游戏的拟真玩出一些新意。
游戏中有一个「踢树」动作,玩家如果被倒下的树干砸到会掉血,这个特性能够被合理利用,如果玩家将树木砸向地上未砍伐的原木,就能够将其迅速分解成木板。可谓是一箭双雕。
游戏当中的家园设定做得非常有「温度」——如果把家园打造得足够舒适,它会为角色带来增益。
这次测试当中,游戏提供了足够多的装修模块和家具种类,地基、屋顶以及桌椅,该有的都有。玩家领地当中的家具堆叠到一定数量之后,家园的「舒适度」就会提升,玩家在里面休息后会获得增加体力的BUFF,这就让人有进一步建造家园的动力。
另外,《荒原曙光》有一个游戏新知尤为欣赏的小设计——玩家在建造家园之后,能够一键把整座家都直接打包带走,这就不存在定居后限制玩家探索的问题。
玩家在探索的时候会遇到许多样貌各异的动物,而其生活环境则很大程度上会影响动物的特性和外貌,例如在黑暗森林地区所生活的狐狸变成了黑狐,并且具有非常强的攻击性。
黑狐
游戏在本次测试当中共开放了二十四种动物,都可驯化为玩家的宠物。《荒原曙光》未跟随SOC大流把宠物系统改成帕鲁like,而是选择比较传统的方式,共有萌宠、坐骑和随从三种类型——对应观赏动物、通勤工具以及战斗伙伴三种定位。
除却上述提到的「踢树」会受伤,像是光照、水分以及地形环境等要素都会在游戏当中发挥作用。另外,挖矿、种植、钓鱼这些基本玩法的拟真细节同样很多。
玩家的生存节奏很自由,无论是喜欢探索,或是迅速推进主线都没有问题,游戏进度全凭玩家把握。游戏新知还在满世界乱逛的时候,官方群当中就已经有玩家正在讨论如何攻克BOSS了。
SOC类型游戏当中的生存体验,或者说乐趣所在,正是这一点一点的细节所积累起来的,至少目前看来,《荒原曙光》做得相当不错。
但仍有许多可以继续打磨的地方。
例如切换工具时候的人物动作略显僵硬;副本闯关当中人物进入BOSS房的动作仍较为粗糙;坐骑系统仍不够完善,角色在骑行的过程中看上去非常别扭。
骑行过程当中人腿并不贴合坐骑,晃动幅度也有些过大
考虑到是技术测试阶段,目前的水平其实已经非常够用,《荒原曙光》上线前可能还会对这类细节做微调,这方面倒是不大担心。
味道太正了
不得不提的是,这游戏魂味挺正。
《荒野曙光》开局不久会遇到第一场BOSS战,玩家的第一件武器是刺棍(类似于魂游当中的「木棒」,但我更愿意称呼为「鸡腿」),BOSS的招式压迫感很足,战斗过程当中需要来回翻滚躲避攻击。
除此之外,《荒原曙光》的武器同样具有「战技」,还有熟悉的魂游战斗三件套(盾反+处决+背刺)。地图设计当中也能见到不少「魂味」,例如不少道具是以「火焰光团」的样貌出现的。
左:《荒原曙光》丨右:《黑暗之魂》,图源:Lee唉咯
《荒原曙光》设计了不少穿插在大世界探索以及主线剧情当中的箱庭式副本,BOSS房采用了经典的雾门设计。玩家甚至可以采用各种奇妙姿势与其他人进行交流,例如打招呼、道别以及招手等——这同样是魂游当中非常有特色的地方。
就问你这雾门味道正不正嘛?
值得一提的是,《荒原曙光》针对不同风格的玩家做了细致的划分。游戏当中的角uild系统有足够的深度,潜行流、属性流、硬刚流都配有专属的被动技能与偏好加成属性,流派没有太明显的强弱之分,也就意味着玩家可以自由选择自己喜爱的玩法。
有意思的是,《荒野曙光》在宣传语中将「冷兵器」作为一个很重要的卖点,这是一个很有趣的选择,而且似乎正与魂like部分贴合——毕竟《黑暗之魂》系列没有过热兵器的出现,同类型作品《只狼》当中倒是出现了枪械,但主角本人同样不能持有枪械类武器。
许多成功的SOC(如《方舟:生存进化》、《幻兽帕鲁》等)到后期都会将武器升级至枪械,后期体验就容易变成单纯的突突突,游戏新知倒是很好奇《荒原曙光》会如何处理这方面的问题。
有一个点似乎值得讨论,即《荒原曙光》是一款强调「多人社交」的游戏。这个元素与魂like结合似乎会成为一柄双刃剑。
魂like游戏往往配有宏大的故事背景,主角背负着责任和命运,玩家天然会生出一种孤独感。而《荒原曙光》加入了社交元素,能够带来一些新鲜的感受,但也消解了崇高和宏大的部分。
游戏新知在探索时经常能够见到其他玩家的领地,这明显减轻了魂like游戏的孤独感,但也缺失了独自探索的乐趣。
游戏新知刚开始探索就遇到了两位玩家的领地
魂like商业化新解法?
值得一提的是,本次测试并未加入付费内容。无论是SOC,还是魂like,这两个品类以往都是偏向买断制的商业模式,但《荒原曙光》是一款免费游戏。游戏新知倒是很好奇《荒野曙光》打算如何解决长线运营的问题。
游戏目前能够见到的商业化手段并不算很明确,测试当中开放的商城能够购买一些生存建造所用到的资源,但正常探索同样能够获取足量的资源。如果硬要找出几个点来,那大抵离不开装备打造、宠物坐骑以及时装家具表情这几个大类。
《荒原曙光》的装备存在随机词条,不同品质的词条对人物属性影响较大。玩家是否能打造出合适的装备和武器能够直接决定战斗力的高低,这对于推图非常有作用。另外,本次测试当中开放了PVP内容,但只能算个小添头,应该不会变成类MMORPG拼数值的体验。
高级宠物获得渠道较为单一,捕捉道具基本只能从商城购买,宠物方面同样有稀有度和天赋词条的区别,想要刷到不错的宠物也有一定难度,这也算是较为明确的商业点。
至于人物时装、表情、高级家具,这些不影响数值的部分同样用特殊货币购买,在游戏当中不会影响玩家正常体验。
结语
就本次测试显露出的质量来看,《荒野曙光》目前已有了足以接近上线的完成度,也做出了不少自己的特色,尽管有不少细节仍需打磨,但底子的品相是足够好的。
游戏新知据悉,游戏在未来不久会有一次更大规模的正式测试。《荒原曙光》在八月底已经拿到了版号,相信离上线应该不会太远。
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