真不是凡尔赛?


文/修理&依光流

不知不觉,B站的新爆款《三国:谋定天下》(下简称三谋)已经上线三个月了。

单论头三个月的成绩,产品的表现已无可指摘——根据最近的哔哩哔哩半年报的财报电话会议信息:三谋创造了B站游戏业务的好几个记录。比如说上线初期就登上了iOS畅销榜的前三名,上线第一个月都保持在前十。而且三谋也是B站游戏历史上最快达到10亿流水成绩的一款游戏。

Sensor Tower的数据显示,自6月13日公测以来,三谋一直是中国iOS手游市场收入最高的SLG手游。S2赛季开启当天,游戏日流水还创下了上市以来的最高纪录。游戏也因此冲进了8月中国iOS手游收入排行榜Top 5。

不管是从市场数据,还是用户生态上看,三谋似乎都在逐渐破圈,成为“年轻人的第一款SLG”。不少跟SLG八竿子打不着的UP主,都在带粉丝玩三谋。

但B站游戏发行副总经理于杨,却在前几天告诉我:“现在就给出这产品成功的结论还为时过早。我们不是在凡尔赛,而是因为首月收入不错,但第二个月就腰斩,第三个月再腰斩,半年之后就没了的游戏,我们见的太多了。三谋至少要挺过一年,才能说明这游戏拥有了忠实的核心用户,核心玩法得到了长期验证。”

目前三谋仍在多线发力,找陈小春唱同盟主题曲、与玩家重走蜀道做公益,最近和刀塔圈的主播也是合作不断....同时还在定期邀请资深玩家做课程分享,来培养新玩家。

制作人聆风在谈到S2赛季时也表达了如履薄冰的感受,他说三谋目前还有一些用户体验痛点没得到解决,而如何在有限的时间和资源内,精准地解决这些痛点,是当前项目最大的挑战。

所以三谋最近的S3,包括未来的S4、S5,都会回归游戏核心体验本身,聚焦于沙盘玩法规则。用聆风的话说,三谋的迭代策略就两点:强化自身特色,增加用户的有效赛季时长。从付费到玩法,持续给玩家一种「超值」的游戏体验——用更少的时间和金钱投入,换来尽量多的游戏乐趣。

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强化自身特色, 增加用户的有效赛季时长

这次三谋S3更新了不少新玩法,但其核心思路就是强化玩家与沙盘的交互方式。

像游戏的六大职业都新增了新的技能天赋,每个都和地图强相关。比如说原本主打攻城的天工可以制造伤害敌军部队的「抛石机」了;原本负责冲阵的镇军,也解锁了建造功能,可以通过「义勇营」来强化友军的续航能力;青囊和司仓也都可以修新的建筑物了。

值得注意的是,原本是相对冷板凳职业的神行,其能力也得到了一定提升:玩家可以让野外部队发起“特殊行军”,快速移动到5~8格内的地块,并且无视建筑阻挡(敌方占领的码头、关卡,以及地形阻挡除外)。这让神行在后期的GVG战斗中多了不少想象空间。

地图本身也多了一些新的机制和玩法。比如州府功碑:首次占领州府的同盟,在保持一段时间后,能在城池上写下自己的名称,并获得持续整个赛季的增益效果。不同州府的功碑效果也不同,像出生州的功碑能提供防守增益效果,降低本州战斗后的战损和被击溃的惩罚。

而在拥有功碑之后,同盟还可以获得暗道修建权,可以绕过各路关口和敌盟,直接从出生州挖进资源州。这给了玩家在大型盟战中,跨州偷袭或者支援的可能性。

随着沙盘玩法的丰富,沙盘的美术品质也迎来了升级,增加了暴雨、大雪等天气效果。

不难发现三谋S3的设计重心就是在开荒顺滑的基础上,加深后期的GVG玩法,使同盟战能用更多的策略维度打出更多的花样儿来。包括新的兵符、阵型,也都是用来丰富后期的战斗局面,产生更多的克制关系,避免一家通吃。

聆风说,他希望增加玩家的有效赛季时长,而不是玩家一进去就面对一边倒的局面。胜负如果过早分出,那对于弱势方而言,赛季剩下的时间。这次S3不管是规则优化,还是加入新玩法和系统,都是为了能让局面达到一个更平衡的状态,给弱势方更多的翻盘机会。

不过对于SLG来说,除了玩法设计本身,工期也是一大挑战。由于赛季制的时间限制,以及很多内容设计要过单人、多人、大规模战局、小规模战局等不同的测试环境,很多时候游戏的新赛季内容也会出现赶工的情况。

比如说三谋S2的英雄话本,工期就非常紧张,美术和文案的量都挺大,都是团队加班加点才赶出来的。

聆风透露道,不想刚开始就把步子迈得过大,有些想法得等游戏大盘稳住后,再酌情慢慢放出。

比如说重构社交生态,有的人受不了同盟严格的管控,只想当散人或者搞小团体,那能不能给这群人一个玩SLG的机会?在服务器的生态中找到一个适合自己的定位?

如果三谋真能把这个想法实现得很好,那对年轻用户而言,无疑能产生更大的吸引力,进而坐实「年轻人的第一款SLG」这一名号。

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一款三国SLG游戏, 如何在B站立足?

不得不说,三谋主打的这种提高玩家的「投入产出比」,确实踩中了当前环境的大趋势,越来越多年轻人开始玩。

就像文章开头所说的,在B站上,不少毫无SLG属性的UP主们都在玩三谋,不仅自己玩,还带着粉丝一起玩。比如说原本主做MOBA内容的两位百万UP主,楚钧艾克和聒噪的山海君就一起攒了个局,两人对线再加上水友配合,节目效果十足。

事实上,SLG这种强PVP游戏,确实和MOBA竞技游戏的受众有所重合,很多人也会把SLG比作为一局持续时间超长的MOBA。在TI13期间,不少Dota圈的头部主播都在玩三谋, 像DC玩三谋都已经两个赛季了,打起盟战来熟悉得很。

游戏的发行风格也在持续往年轻人的方向去使劲。像携手哔哩哔哩公益,开展「文物撑伞人守护计划」公益项目,与同盟一起重走蜀道,为守护历史、传承文化贡献力量。做的是当代年轻人对自身文化属性的认同感。

而在吸引新玩家之后要解决的问题是,怎么让他们留下来。

为了让三谋降低门槛,游戏构思了「同盟太学」这个栏目,它相当于三谋玩家自己的学院,会定期邀请资深玩家分享基础和进阶课程,通过直播讲解、PDF内容、导师+玩家交流群互动等形式,为萌新玩家和同盟管理保驾护航。

比起让玩家自己搜索五花八门的攻略,官方的同盟太学更加系统,以及契合萌新同盟的核心诉求。比如第一期从最基本的同盟组织架构,聊到法规制定、打城路线规划,到攻城筹备和迁城规划,都是基本功和细节;第二期的资源州城攻占节奏、同盟大营创建时机、优势劣势的应对策略,也是实用的经验。

除了带领玩家熟悉玩法,打消门槛,官方还在测试期间用「同盟风云志」栏目,记录了不少优秀同盟的崛起历程,也让很多打算一展身手的玩家,在游戏上线前就铆足了劲。

游戏上线后,挖掘玩家故事的「三谋史官」这个角色,也从官方继承到了热心玩家的手中。于是越来越多的玩家趣事被慢慢挖掘出来,比如两个同盟凌晨一点不得不说的那些事(指被搬空六百万辎重);高端指挥使用金蝉脱壳和调虎离山骗得三个敌对盟满地图溜圈的心路历程等,这些趣事也让爱好者忍不住「吃瓜+追更」。

除了官方的动作,B站UP生态也刺激了三谋用户的留存。关于这一点于杨透露:“视频化的内容生态不仅仅是解决新手门槛、提高老玩家留存的工具,还是实打实能影响到游戏内数据的要素。”

因此从游戏测试期间,他们就鼓励和带动了大量的UP主,参与和创作三谋的相关视频内容。当越来越丰富的新手引导、攻略经验、游戏趣事被做成视频,普通玩家有作业可以抄,轻度玩家有瓜可以吃,创作者有视频素材可以做,中高端玩家也有秀肌肉的舞台,用户生态也就慢慢建立了起来。

这一系列做法,让三谋清楚地感知到,他们与B站年轻用户的距离更近了。

三谋在上线后做过一次几十万份样本的玩家调研,其中有两个数据值得关注。其一,这些玩家中,有超过40%人日常使用最频繁的App是B站。其二,三十几岁以下,偏年轻的用户群体,首次了解三谋的渠道里,B站也排在第一位。

按理来说,我们固有认知当中的B站,是不擅长SLG这个品类的,B站中的「年轻人」也应当对传统SLG不感冒,然而前面两个数据都在证明一个苗头:B站对于SLG品类有着巨大的种草能力。或者说,在B站上SLG已经与年轻人接轨了。

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SLG接轨年轻人后, 其他品类还会远吗?

三谋的成功在部分外行看来,是用钱砸出来的。毕竟这款产品就像是在年轻人堆里,强行塞了一个中年人的娱乐产品,除了砸钱买量,很难想象它靠什么崛起。

然而事实上,于杨透露,三谋从公测首月到现在。看起来是砸钱,但其实他们正在以一套比较健康的模式花钱并盈利。之所以能做到这一步,原因有两大方面:

其一,年轻用户并非不了解传统SLG,而是在尝试以后流失了。这个群体至少有几千万的大盘,对他们来说,SLG并非不好玩,而是其中一些设计不符合他们的游戏习惯和游戏价值观。这也是三谋在产品设计上作取舍的一大判断依据。

其二,三谋花出去的钱没有全部拿来买量,而是采用如前文提到的模式,用品牌+内容+流量的思路来经营三谋的用户生态。这么做的效果也很好,三谋的实际买量成本是要低于行业预期的。

可以说,如今三谋初步验证了年轻用户也能享受SLG的乐趣,对于SLG品类而言,这也是用户结构改变的一次成功尝试。而扩开看,三谋的成功,也验证了B站对其用户生态的另一种开发思路:不拘泥于单个赛道或现有的年轻人喜好,而是结合更多方向去做尝试。

其实三谋的快速崛起,也影响到了B站游戏未来的发展策略。最近两三年能看到,B站游戏一直在尝试扩展赛道,于杨透露,核心目标还是在全品类范围内找到符合「年轻人能玩」「不是一波流」「能与内容相结合」这三个特点的产品。

如今三谋成为B站游戏历史上最快达到10亿流水的游戏,也验证了B站游戏对「B站生态多元化变迁」的判断。那么趁热打铁,B站游戏在未来很有可能继续丰富它的产品矩阵,去尝试更多赛道。

对于游戏行业来说,三谋的成功也是一个新的信号,它意味着B站这个庞大的用户池,出现了新的开发价值,毕竟SLG已经通过B站成功触及年轻人群,那么其他品类还会远吗?

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