征途系列游戏,我玩了多年,从最早的征途正式版,到怀旧版,到绿色版,再到征途2。征途系列都是免费游戏(完全没人气的时间版除外),但内容却是金钱至高,充钱就可以大杀四方,权利以及获得被崇拜的爽快感,非RMB玩家的定位是“陪玩的”,这样的模式在零几年的时候,打开了网络游戏的新局面。
然而时代逐渐变化,当年的网游三大巨头:盛大,巨人网络,网易。现在可能只剩下网易独力支撑了,那个时候,腾讯还排不上号呢。
据小观察,大体的变化有3个。第一个是流量获取的模式产生了变化,原本巨人公司游戏,在开服的时候经常采用铺天盖地”脑白金式“的广告。广告主要撒放在视频网站,门户网站,各类论坛,网吧广告位等,近年来这些网站甚至网吧都在走下坡路。
腾讯控股则因为做好了社交,又早早蹭上了移动互联网的东风,打造出了一套闭环流量,在游戏的制作或者说模仿上用了很多心思,所以打造出一个又一个的爆款,成为当之无愧的网游大王。
第二个是设备使用的变化,PC端到移动端的转移趋势明显。早期的移动互联网,网速比较慢,而且不同设备的游戏研发需要时间,很多厂商也没有认识到这样一个趋势,所以移动互联网早期是没什么游戏可以玩的,主要是浏览资讯,社交,微博微信等。网游真正开始井喷上市的时候应该是2014~2015年,而巨人网络慢了一拍,最早的征途手游版是2016年6月底公测,征途2手游版2018年10月底才公测。
第三个是备受争议的游戏版号问题,近几年版号审批明显放缓(好像有一年是0审批?)。由于不可描述的原因,其它文娱领域或多或少也有类似情况。甚至导致某公司一旦获得版号,股价就涨停的奇观。没有版号就开不了新游戏,可能也间接导致一些老游戏玩家流失速度放缓。
说回巨人网络,借壳上市以来,移动端营收逐年上升,PC端营收逐步下滑。总体营收起色不大,并且研发费用和销售费用有较大提升,净利润也是不温不火的状态。一季度,净利润录得11%的同比增长,但与同类公司比较并不算优秀。
在征途系列的可玩性方面,号称网游百科全书的它,内容开发或许已走到了瓶颈。小修罗登录征途正式版,各种附件已经多到数不清,护身符、宝石、翅膀、时装、马匹配件、法宝、龙星,一系列限时物品等,一段时间没玩就很难再跟上。
令小修罗觉得比较迷的是,一向以充值内容,PK,大型国战为网游核心内容的巨人,开始制作了不少单机手游。月圆之夜,帕斯卡契约等,采取”买断制“,并且都是选择IOS系统首发,Android系统后发。巨人网络能否成功转型,让我们拭目以待吧。
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