游戏行业碎碎念3拆解TapTap财务

正好有几个关于TapTap的内容一次性用帖子记录一下TapTap的现状和3年期展望估算2027

1. TapTap广告营收

TapTap的广告营收漏斗是个4系数乘法公式DAU*日均时长*adload rate*广告单价

前两者相乘是总流量这也是为什么去年MAU下降的情况下TapTap营收还增长因为流量本质是DAU*日均时长这两者都是上升的只看MAU增速估算营收增速是很错误的去年财报已证该方法有误DAU目前在500-600万三年可期望达到700-800万DAU日均时长目前约15分钟3年可期望达到18-22分钟来源于生态与内容不断丰富优化长期如果新增功能比如部分游戏实机直播可以更高但一步一步慢慢来不看太远这两部分数值会互相转化比如破圈带来的非核心用户会增大DAU数字但会拉低日均时长所以如果出现破圈游戏导致MAU与DAU大幅增长对于日均时长就得取谨慎数字否则会高估整体流量增长三年总流量预期增长60-100%

adload rate今年TDW与中报线上会议都有说今年主动控制了adload rate从22%降到20%养生态未来三年的adload rate我会假设进一步下降并非是目前平台已经到了必须降adload rate的程度对比其他平台其实是很保守的而是不可以对长乘公式的每一个系数都取大于1的数值会导致严重高估偏离公司管理层的风格也不是竭泽而渔的对于生态很重视所以中长期adload rate我会看比现在降低10-20%变为16-18%左右

广告单价目前是显著低估的多厂商在各平台买量结果应该是很明显的这部分的单价上调会在TapTap有足够的广告库存铺满全年后迅速展现但不太可以拍数倍的提价即使某些买量公司目前证实TapTap上流量价格过低因为后续随着DAU与MAU增长原先的用户价值是被略微稀释的且公司会维护在TapTap买量划算的市场定价去维护业内发行口碑所以不可以简单看齐其他平台买量成本会高估提价空间看三年我会预测中高双位数提升

整体广告营收三年看增长一倍

2. TapTap财务拆解

这部分拆分比较困难因为TapTap很多数据没有单独披露且有些游戏与TapTap交叉利益的板块本质是公司内部如何记口径的问题这个问题希望明年可以解决我能接受发行7-11%的股份去换回TapTap的19%股东权益更低的增发比例也可以要看游戏板块后续如果游戏板块好算上一级市场股份换二级的折价5-6%的增发也算公允更低比较难太低估TapTap潜力了我认为对TapTap少数股东是不利的他们应该不愿意换但增发11%以上也有点不合理目前的游戏板块估值不会那么低的也不能忽视自研游戏比如小镇给TapTap带量7-11%是我认为对双方都比较公允合理的区间以这个增发量拿回TapTap全部权益长期一定是好事也可以避免内部记账与口径的交叉利益问题

回到财务拆分上我尽量去做一个合理的拟合估算去年TapTap营收13亿其中2.1亿营业成本带宽等费用我的理解是没计入工资否则对不上账员工约300人人均薪资60-70万相当于2亿的薪资支出按少数股东权益估算TapTap去年2亿利润即税前利润2.7亿营销费用约3亿口径是TapTap营销支出占公司整体营销支出30-40%而公司营销总支出7-8亿左右这样算下来ga+研发共计3亿左右全公司ga前两年稳定是2.5亿左右按照30%占比相当于0.8亿这意味着研发约2亿占全公司研发投入20%大笔投入自研游戏前就是略低于2亿的研发费用自研游戏项目较多符合逻辑与历史数据

前瞻2027年营收预计30亿2021-2023营收cagr 36%今年增长预计25%左右包含了一次性的adload rate下调的负面影响对应约23%的营收cagr2027年TapTap营收低于28亿在我的体系里不太能接受除非未来三年内下调20%的adload rate到整体16% adload rate养生态这个我鼓励实际落在28-35亿间都算预期内超出35亿才算超预期如果增长来源于adload rate提升那不能接受因为这意味着其他乘数项的有机增长率低于预期中性预期30亿营收

营业成本看3亿带宽等工资看3亿更高不太能接受TapTap已经300员工了再需要大幅提升员工数的话人效太低我会需要一个合理解释比如pc端发展布局较快ga看1亿研发看3亿整体不包含营销投入的成本是10亿营销投入看5亿实际可能更低我在下一个板块解释那就是共计15亿的总成本+15亿税前利润11亿左右税后利润整体税后净利率37.5%再保守一点留出1亿不知道流向何处的额外开支有可能发生比如拓宽pc端那就是16亿总成本+14亿税前利润10亿左右税后利润整体税后净利率35%

对成本拆分这块的细项我已经预留了比较足的空间如果任意一项超预期1亿我会需要一个合理解释实际情况TapTap如果做到32亿左右营收40%税后净利率我不会意外2027年做到35亿以上营收或43%以上税后净利率比较难属于大幅超过我的预测基线

3. TapTap推广方式的改变

今年初开始TapTap在站外获取流量的能力上有了非常显著的飞跃Phigros尘白钓鱼小镇沙威玛都是依靠站外获客爆火而不是纯粹的站内流量灌溉这也让TapTap可以从单独推广平台向更多联合买量转型

上图是过去三年TapTap在iOS免费榜的排名情况可以看到绝大部分时间都是处于一个较窄的区间波动这部分的托底来源于TapTap对自身平台的推广营销投放每次异常的峰值也很好理解是某款游戏爆火带量到了今年7月末开始到8月末趋势非常明显TapTap免费榜连续两次跌穿200引起了我的注意因为上半年以及过去较长时间内底线是免费榜150名在非拥挤档期出现宽区间波动并跌穿150甚至跌穿200意味着TapTap对于自身平台的投放素材应该是大幅下降甚至取消了

我和各方面的信息核对了一下无论是从第三方网站的广告投放素材量追踪还是一些不太方便公开的信息来源TapTap的单独素材投放从7月开始下降8月底后就没有再做过单独投流了

这对于TapTap可以说是一个里程碑式的飞跃TapTap从过去给自己平台买量投放转向了联合买量为主这也应该是今年每2个月就出一款站外爆款给TapTap给合作商所带来的信心从业务上看对于站外游戏内容制作者的整合与站外推广的能力已经形成明确的质变足以让TapTap不再依赖单独花钱投流与游戏厂商的进一步深化合作也真真切切解决了游戏行业内对于获客成本的痛点比如买断制的手机游戏本身就是没能力上其他抽成渠道的无论是抽成比例渠道客户对买断制的接受程度还是渠道商的流量算法机制都不支持配合游戏厂商做联合买量的宣发虽然会因为多一个下载TapTap的环节导致流失率但REP补足更高联合买量的资金支持全网游戏内容制作者的规模式宣发绝对足以让游戏商更低成本获客

从财务角度看TapTap的销售支出占营收的比例一定会大幅下降了如果按照21的联合买量配资比例仅供假设游戏商出资6亿TapTap配合支出3亿由于是独家游戏对于TapTap的真实营销贡献相当于提升到了原来的3倍REP有可能给厂商再补一部分潜在流失率这部分也要计入成本但不影响实际的营销投入效果提升至少1-2倍炸裂

所以在第二个板块里我对于TapTap未来营销费用的估算是已经很保守了按照21的配资比例5亿营销费用相当于比现在提升了4-5倍的真实效果营销支出以目前的营销效果一倍为目标实际的营销费用可能仅是维持在3亿额外的部分我是留给pc端甚至海外的推广成本空间

19年TapTap仅不到5亿营收就有2亿利润净利率大于40%意味着商业模式本身在低基数就可以实现高净利率没有理由在稳态下浮动成本增速高于营收增速的之前更多是阶段性的扩张期成本/营收错配固定费用比例较高且销售费用明确的系统性变革后未来3-5年TapTap回到40%税后净利率不算很激进的预期。

作者:STH_

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