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12月8日(昨日)仙剑IP首款开放世界RPG《仙剑世界》,在上海召开了一场线下玩家见面会,几十名来自全国的玩家和仙剑粉丝参与了此次活动。通过对首发版本的线验、与研发团队现场交流和答疑,玩家们不仅对《仙剑世界》和后续版本的长线规划有了更深入的了解,也在上手体验首发版本试玩后,对于全面升级的首发版本纷纷给出了好评。

此次的线下玩家见面会分为三个主要模块,到场玩家可以抢先体验到《仙剑世界》即将首发的全新版本,不论是PC端全面升级的4k画质、还是四测后根据玩家们反馈加强的整体御灵系统玩法、美术模型的升级迭代、细节打磨,以及给玩家带来更强沉浸感的新技术预研成果的分享,都获得了在场试玩玩家们的称赞

试玩环节结束之后则是本次线下进入研发和策划分享以及答疑环节。满天星工作室负责人、《仙剑世界》制作人姜海涛首先对游戏的首发调优和产品核心研发理念,以及后续长线版本规划进行了介绍与分享。各模块负责人也分别从御灵系统、战斗和大世界探索、剧情、美术概念和后续版本中蜀山地区的美术设定以及技术预研的成果进行了分享。

在重点答疑环节,针对玩家们关心的问题,研发负责人也与现场玩家进行了充分交流。中手游董事长兼CEO肖健、软星科技总经理姚壮宪也出席了此次活动并对重点问题进行了答疑。

最后的交流环节,玩家们分组与现场的研发策划进行了深入讨论,就目前更细节的反馈和感兴趣的内容进行交流,此次为时将近6个小时的《仙剑世界》线下玩家面会画上圆满的句号。

制作人海涛分享:首发版本全面调优,深度加强前期心流体验

首发版本调优完成,御灵系统更有特色。

《仙剑世界》的御灵玩法在首发版本会成为核心玩法,御灵系统会大幅度增强。”海涛表示,御灵系统在首发版本中将从多个维度进行全面强化。首先,御灵在战斗中的参与比例与数值贡献将得到大幅度提升,确保玩家在旅途中能更加深刻地感受到“万物有灵”的核心玩法。首发版本也将新增融合类、云携类、化灵类等多种分类的御灵,为玩家提供了更加丰富的选择与搭配空间。

同时,御灵与BOSS的打击反馈进行了细致优化,解决了以往可能存在的打击感不足问题,并大幅提升了动作的丰富度与流畅性。剧情、战斗、探索系统这三者将在首发版本中实现与御灵系统的深度结合。玩家可以根据自己的策略需求,灵活搭配与组合不同的卡角与御灵,构建出独一无二的战斗体系与战斗模式。新版本还将加入助战功能,大幅度降低操作门槛,让更多的休闲类玩家轻松融入。

每一个精怪种族都会有进阶和升级,一开始可能是一个小小的荷花,随着它修炼时间的推移,逐渐变异成一阶、二阶、三阶。对于一些能量比较强大的种族,甚至会有四阶。海涛表示,首发会有近百只形态各异的精怪,短时间内将快速扩充到200种数量以上,且未来仍会持续拓展。御灵战斗有不同的战斗类型,在每一种战斗类型体系下,会有不同的御灵技能。举个例子,月如携带了一只融合类的御灵,就可以增强她的雷电能力。在副本或者关卡里,可以把御灵扔到敌人身上,对敌人造成眩晕。另外还有化灵玩法,可以跟御灵合为一体,增强双方的能力。这些策略组合和维度有很多种,玩家可以在首发版本深入体验。

流程调优,经典角色一同参与的史诗Boss战

同时,针对玩家最为关注的前期剧情问题,开发团队在前序流程中进行了大量调整。在前序流程里面,即在 CG 播放之前,增加了一场史诗级的Boss战斗。所有玩家可以与历代经典角色一同开启一场史诗级的Boss战,这场Boss战中不仅能拉高玩家们的前期心流,也能在战斗中快速了解《仙剑世界》的战斗特色以及世界观的核心。

在首发版本中主线剧情,三位一体区域等部分会调整成自选剧情卡的模式,会将原有的线性流程剥离,游戏的大世界探索和剧情实现分离,让玩家能够根据自己的喜好与兴趣,自由选择体验不同的剧情章节,或者自由在大世界探索、拍照,赋予玩家更多样化的选择与更高自由度。同时,新手村的剧情也将迎来一些变化:前期的引导员会从鹿玲变为仙剑粉丝们更加熟悉的花楹。新增人物志、御灵志、精怪栖息地等设计,加强大世界的沉浸感与仙剑IP的浓度。

性能和画面优化,PC和移动都有出色体验

针对移动PC双端的性能和画面表现,制作组表示会持续优化打磨。移动端机型的要求上会持续下探,以骁龙855为保底,并对845的机型进行针对性优化;针对移动端的中高端机,将逐步进行画质调整和优化,使它尽量靠近 PC 端表现;PC 端将会进一步优化光照、贴图,并支持4k高清画质。之前卡角有建模暗沉等问题,也会通过面部的打光、优化部分卡角的模型、增加漫反射,使其面部看起来更柔和,以此达到卡角整体品质的提升。

未来规划透露:长线运营内容诚意满满

在玩家见面会的过程中海涛也对未来仙剑世界的版本进行了预告:

第一,全新的角色和场景地图。制作组会逐步地去开放蜀山、苗疆、中原等等地区,这些地区会包含全新的角色以及角色对应的剧情,以及新的御灵。

第二,大世界的沉浸感提升。全新技术的应用以及御灵、探索、战斗、剧情等多模块结合。

第三,社交及多人玩法。不会强迫大家玩 MMO 这个模块。可能有些玩家在玩单人的时候,会感觉到孤独,想有一个平台,有一个区域能够去结交朋友,所以这部分也会是我们的重点,我们会去拓展一些多人的内容。

第四,赛季制内容的加入。目前规划每三个月一个赛季,并且每个赛季会开放新的区域。不同的赛季会围绕不同的主题玩法进行延展,如江南地区拥有丰富的御物相关的交互,而在未来蜀山版本则会有更多御剑相关的玩法。

此外,海涛还重点表示《仙剑世界》研发团队已经在UE5引擎上做过预研,在《仙剑世界》的开发过程中也进行了人才培养、研发管线、系统玩法创新等方面的技术积累,在首发上线取得成功后,为进一步提升游戏品质和沉浸感,后续会有升级UE5引擎的规划。

各玩法模块全线揭秘,东方浪漫幻想世界即将启程

在海涛分享后战斗、探索、剧情、场景四大模块的负责人也与各位玩家进行了深入的分享:

御灵模块:精怪生态与玩法并行,提供探索大世界的核心驱动力

《仙剑世界》策划负责人在现场对精怪生态进行了分享:《仙剑世界》在大世界探索上的重心主要围绕生态和玩法两个模块。生态是为了塑造大世界的可信度和沉浸感,而玩法是为了给玩家提供探索大世界的动力。

在生态模块方面,游戏通过提升精怪可视距离、增加行为模式及生态系统设定,如精怪蛋等,显著增强了世界的灵气与可信度。同时,根据区域特色划分精怪族群,如南瓜精的族群展现各异行为,精怪与游戏中其他势力如潮生门的互动,为玩家提供了丰富的探索体验,提升了产品整体的沉浸感。

玩法模块方面,游戏针对玩家反馈进行了多项调整。首先,去除了体验重复的解谜机关,简化了部分探索难度,同时保留了挑战性玩法,鼓励玩家思考与尝试。其次,加强了引导及时性,帮助玩家更好地理解机关作用。此外,新引入的唤灵系统简化了通用任务流程,为玩家减负。新御灵与玩法定位也为大世界增添了更多乐趣。

战斗模块:御灵战斗指数级提升,全新流派即将到来

在御灵系统的深入加持下,《仙剑世界》的战斗系统也将有更多实际的改观。

《仙剑世界》关卡策划表示,最近几次更新,战斗模块最大的改动应该就是御灵系统的加入。为了平衡游戏内容,部分仙术技能被调整,御灵会成为新的战斗重点。目前,游戏中已有近百只御灵,散布在大世界地图中,地图也根据等级进行了明确划分。

产品会由原来四个卡角变成三加三的模式(三位卡角+三位御灵)卡角和御灵之间的搭配也会是整个战斗非常非常重要的一块。比如说这个林月如是一个雷系的输出,如果配一个雷系的这种融合类的怪物,可以让你在融合之后产生一个非常大的雷系的伤害的爆发。

御灵还具有多样的云携模式,如竹笋精成为僚机持续作战,唤灵雷雉自动落雷攻击敌人等。目前正在计划加入更多有趣的合体技,如TPS模式、连携效果等,未来也将推出更多飞行坐骑和观赏宠物,并且御灵还支持自由交易。

在首发版本中,云间宿将允许玩家自由御剑,在空中一览精怪工作的场景,精怪越强,工作效率越高,产出也越多。御灵的繁殖系统、自定义外观以及与御灵相关的平行玩法,如斗蛐蛐、战斗模拟器等,也将在后续规划中逐一落地。

场景模块:无时无刻的新鲜感,新的技术突破助力体验持续提升

《仙剑世界》场景负责人现场分享:《仙剑世界》中的场景不仅承载着玩家的初步印象,更是游戏故事展开的重要背景。项目组在场景设计时,既保留了这些地点的真实特征,又融入了浪漫、幻想的游戏特色,使得江南区域和即将开放的巴蜀区域都充满了独特的魅力。

由于御剑系统的加入使得《仙剑世界》场景搭建的难度更上了一层。不同区域的风景、纵深、密度都需要有高质高量的内容体量,让玩家每时每刻保持新鲜感。在穿云过海、穿梭于山峦之间的同时也能够发现远近场景中埋藏的线索,并时刻保持强烈的探索欲。在未来巴蜀区域的渝州设计中,项目组更是将山城特色和烟火气息融入其中,让玩家在体验游戏的同时,也会感受到巴蜀地区与江南地区的不同。

在技术层面,结合环境系统让视距增加,在光影、云层等技术的加持下,呈现出了更加逼真的效果。同时,场景方面的技术已经经过了内部长时间的改进和优化。制作组还强调了物理空间在游戏中的重要性。他们表示,当游戏拥有真实的物理空间时,玩家才能感受到足够的远、大和真实。例如,在游戏中,云层可以有实时的物理位置,遮住山峰和光线,营造出一种身临其境的感觉。

至此,云雾不是永远在天上“飞不到、摸不到”,而是有真实的体积,通过其实时的物理位置可以遮住山、阳光,当玩家从这些云层穿过的时候,会觉得这才是仙剑应该有的本味。

剧情模块:多线并行,完善沉浸的剧情体验

在《仙剑世界》中,“危机”是面临的大背景。大地深处的神秘力量苏醒,沿两奇阴阳五灵十二地脉扩散,引发波及六界的异动。万物化灵,精怪滋生,一场世界性危机迫在眉睫。这只是故事设定的冰山一角,更多渊源会随着剧情展开逐渐揭晓。其次,人物奇侠是产品的主线。在仙剑33年,异动频发,曾经的英雄奇侠们挺身而出,为苍生也为情谊。《仙剑世界》剧情策划也说明《仙剑世界》将基于原作拓展角色往事与今昔,并推出新角色,如婆婆、易殊、策等。玩家将了解仙界世界的风土人情,最终探索到大地异动的真相及背后的渊源。最后,逸闻故事关注于原作或主线中较次要的角色、事件或势力。多者合一对主线和原作的互文和暗线叙事,与剧情、关卡、玩法、场景相结合,打造综合性体验。拓展仙剑世界观,呈现更丰富、立体、多样的仙剑世界。

听劝肯改《仙剑世界》首发在即,中手游全力推进仙剑IP的年轻化和全球化发展

同时现场的各个模块负责人集中对角色、探索以及剧情方面的玩家疑问进行了回应。

问题1:现场玩家提问:想问一下景天和雪见会出现在什么部分?

在角色方面制作组表示:目前已经对《仙剑》系列中经典角色如景天和雪见在仙剑三十三年这个时间点的遭遇有过一些设计。据悉,这两位角色在仙剑33年的时间点下虽已年迈,并且经历了一些变故。这些变故导致他们派出了花楹前往归于村治理并求救,这一剧情将在后续的游戏版本中呈现。

问题2:现场玩家提问:在城镇里其实能看到很多内容点,郊区野外的话数量就相对少,后续关于郊外的游戏体验会有些什么样的填充?

在探索方面会针对城镇与郊区游戏体验的填充问题,开发团队有着明确的思路。首先会根据区域划分,结合玩家在该区域最常用的能力设计玩法机关。例如,江南区域会利用异物和化灵进行机关交互,同时赋予不同区域独特的故事剧情和特点,使玩法互动更具特色。郊区的内容点,如宝箱、机关等,旨在丰富玩家的移动过程,起到串联动线的作用。无论城镇还是郊外,填充内容时都会考虑周边环境和人文因素,以保持整体和谐。

在此次《仙剑世界》玩家见面会上,中手游董事长兼CEO肖健先生与软星科技总经理、" 仙剑之父 " 姚壮宪先生也出席了此次活动,并在会上回应了核心玩家群体关心的问题。

姚仙针对《仙剑世界》的剧情方向和人物设计,提供了许多帮助与指导,并且还在部分故事剧情中预埋了小彩蛋。

问题3:现场玩家提问:您有参与《仙剑世界》的研发吗?包括剧情设计类的,以及说《仙剑世界》和仙剑IP之间,您是如何设计他们的关联的?

姚仙表示,他在监修《仙剑世界》的整体过程当中,给予了很多建议。关于角色,性格,经历以及不同角色说话的口吻,剧情冲突的合理性都给到了一定的指导。确保让新故事与现有世界观保持一致,并与历代仙剑世界观相契合,避免产生矛盾。更进一步地,对于《仙剑世界》中所发生的全新故事,他会提出一些建议与引导,让《仙剑世界》的剧情故事与后续设定紧密衔接。

关于后续故事的内容,也希望能延续并拓展受欢迎的角色和情节。例如,先前问答中提到的关于雪见等角色的当前状态和面临的挑战,以及他们与其他角色的关系等,都需在新故事中得到体现。此外,某些角色在世界观中具有重要意义,不可或缺。如神树等设定,对于故事发展至关重要。需要确保其逻辑自洽,并能更好地服务于新故事和游戏。

肖健先生就仙剑奇侠传IP的“年轻化”举措,以及《仙剑世界》1月9日首发后的未来的全球化运营也作出了解答。

问题4:现场玩家提问:想知道关于仙剑整个 IP 未来在年轻化和全球化的方向上整体规划是怎么样的?

肖健提到,作为一款已经拥有30年沉淀的经典IP,中手游同样也在积极探索如何能更好服务已有的粉丝,以及拓展年轻群体。仙剑IP一定会在影视、动漫和游戏三条腿来进行覆盖。

核心的仙剑玩家年龄目前都在30-45岁左右,在游戏方面,他们对一些高难度的动作游戏玩不太动,所以我们在制作《仙剑世界》的时候就明确,它不是一个强动作和高难度动作的游戏,而是要以探索、收集、养成、休闲为主,结合剧情的特色,这样会更容易让老玩家接受。并且针对PVP也是以无压力的组队打副本,以及以动脑的回合制策略为核心,让玩家充分减负。影视的作品上,我们坚持选好合作方,做好已有内容的优化,做好内容的深度,把控好出品品质。特别是今年的仙一和仙六的影视剧得到了老玩家和粉丝们的肯定。在动画方面,仙一、仙三、仙四的动画已都在规划,仙三动画在2025年中左右就会上线,不只是希望借此吸引的粉丝,也是对仙剑老玩家的最好的回馈。仙剑核心粉丝可能玩游戏的时间也变得更少,他们以看动画的方式来观看我们优化后的故事和情节,会让他们有更多的感动,也会让他们愿意推荐给身边的朋友,我们相信动画形式比起游戏,更为轻度和适合更大众的人群。

针对年轻人群,他们对内容的需求和习惯发生了很大的变化,特别是在叙事节奏和情绪共鸣上。以仙一为例,早年走的是悲剧美学,一男多女,大男主方向。现在都是喜欢,更能够带动正向情绪的、更爽感的内容。所以悲剧结局模式我们会更为谨慎,我们在未来新的仙剑内容上,会更多做美好结局的模式,但是过程中的悲欢离合还是会很深刻。内容节奏会更短平快,反转、悬疑感要更强,甚至一些反套路的人物性格和情节都会有,这些都是仙剑IP未来内容上要不断进化的。就算是原来的仙剑中一些经典的故事在《仙剑世界》中,在影视和动画中,都会根据现在的市场需求来做内容优化和情绪提升。我们是坚信仙剑的世界观和内核是不过时的,但是在节奏、套路、反转等表现的手法方面会优化,并且所刻画的人物个性要更张扬和多样化,使得故事在各个阶段乃至结局,过程中的成长感和成就感都要更爽和更直接。

我们希望通过年轻人喜欢的开放世界游戏形态的《仙剑世界》,以及与腾讯视频、B站合作的动画精品番,包括未来新的大型年番等方式,来进一步实现仙剑IP品牌年轻化,让更多的年轻人群喜欢上仙剑。

我们在今年9月完成了收购仙剑IP全球版权的工作,这将有助于仙剑IP的统一规划和全球化发展。《仙剑世界》作为中手游自有IP、自研自发的战略级游戏,在国内成功上线后,接下来将开启海外上线的工作。《仙剑世界》将借助中手游已经积累的全球发行资源,不断拓展更多的海外地区市场。我们希望《仙剑世界》作为一款高品质的开放世界游戏,能让更多海外玩家体验到游戏的乐趣和仙剑IP的魅力。同时,我们也希望联合不同国家和地区的专业合作伙伴,与他们展开仙剑IP在影视、游戏和衍生品等方面的深度本地化合作,进一步拓展仙剑IP在海外地区的影响力。

问题5:现场玩家提问:从终测结束到今天的玩家见面会,《仙剑世界》也即将正式首发,对游戏上线后有什么预期?

肖健回答到,《仙剑世界》不论是对中手游而言还是对仙剑IP来说,都承担着极其重要的战略意义。

对于仙剑IP而言,《仙剑世界》作为一款开放世界玩法的多端游戏,采用了最适合将仙剑世界观和历代的人、事、物整合起来的最佳游戏模式,并且可以通过长线地扩充和延展来实现仙剑IP的持续发展。《仙剑世界》作为仙剑IP有史以来品质最高,内容最丰富的开放世界游戏,我们希望它是一款能够帮助我们回流老玩家、吸引新玩家,甚至能够让开拓更多海外玩家市场的产品,让仙剑的故事和精神能够在全球更大范围进行传播。

对于中手游而言,《仙剑世界》的成功推出,将是中手游迈向一线自研团队的重要里程碑。将帮助中手游在研发人才、研发管线和前沿技术等方面实现更好的积累。我很期待《仙剑世界》能成为仙侠题材开放世界的代表作,成为中手游的长青游戏,长久地陪伴仙剑粉丝和广大的游戏玩家。

随着首发版本的最终完成,在未来两周,官方也会以媒体实机体验会以及线上玩家品鉴会的形式,带来《仙剑世界》首发版本的更多内容。1月9日,万物有灵的东方浪漫幻想世界即将正式首发,愿这一葫一剑,承载少年遨游!


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