在游戏里传递电影语言。 |
译/王丹
自2022年首曝以来,腾讯魔方的一人之下IP新品异人之下游戏,似乎一直在刷新同行、玩家对这家工作室上限的理解。
2年前他们释出的实机PV,观感可以说是很「不腾讯」,它没有多么主流的审美表达,反而透露出一股强烈的创作味道。当时制作人Roy和葡萄君聊过,他们这次做的不是公式化套路的商业手游,而是希望能符合用户对《一人之下》的想象,这款游戏是有调性和脾气的。
首曝PV目前B站播放量已接近400万
今年12月初参与线下试玩后,葡萄君感觉,Roy说的调性和脾气,异人之下游戏可能真做出来了——游戏剧情模式给人一种「经费在燃烧」的电影感,演出方面有相当直观的视觉冲击;对战操作上强调对手之间相互试探、反应出招,上手门槛不算高,但实际打起来却形成了一套需要玩家快速反应、摸索对手思路的博弈体验。
站在腾讯游戏或是中国手游圈的角度来看,异人之下游戏算是一次突破性尝试。同样,对于看惯了《真人快打》《街头霸王》等美式、日式格斗游戏画风的海外市场来说,突显中国武术风格的异人之下游戏同样有不小的新鲜感。
前不久,外媒Harcore Gamer就采访了异人之下游戏团队的主策Fox Lin、资深策划Stan Fan。对谈内容不长,但透露了几个值得关注的信息点:
第一,腾讯魔方在2D格斗赛道上已经有长达10年的经验积累,但想要达到异人之下游戏制作人Roy追求的影视化效果,只用团队先前熟悉的2D技术并不够,在艺术表达上会有瓶颈问题,于是他们决定跳出舒适区、尝试3D;
第二,游戏虽和原版漫画《一人之下》同属一个宇宙设定,但剧情并不是完全复刻,异人之下游戏会更聚焦个体角色,漫画作者米二也深度参与了剧本创作;
第三,团队还在探索更多样的对决模式,比如此前在测试中呈现的3V3玩法,以及也在尝试局内同屏多V多的战斗模式。
以下为编译整理后的采访内容(为方便理解阅读,部分内容和问题顺序有所调整,文末有来源链接):
(Hardcore Gamer)问:当初怎么想到要做《一人之下》漫改手游的?
(Fox Lin和Stan Fan)答:在《一人之下》中,我们看到了漫画家米二笔下围绕异人展开的故事,他描绘了异人的起源和归宿,并通过这些故事和读者一起探讨了「何以为“人”」的问题。
这部作品不仅包含哲学讨论,还呈现了很多酷炫的中国风格要素,比如道教、武术等。有深度、引人思考的剧情内容,加上充实的中国要素,正是《一人之下》有趣、独特的地方,也是我们觉得它应该被做成游戏的原因。
我们与米二也保持着非常密切的联系,他深入参与了异人之下游戏的剧本创作,帮我们共同塑造了一个能体现《一人之下》和异人之下游戏背后核心精神的叙事内容。
问:为什么选择做3D格斗,而非2D?
答:我们的团队在过去10年中,已经积累了丰厚的2D格斗游戏开发经验,但在艺术表达上,我们感觉碰到了瓶颈问题。
异人之下游戏制作人Roy喜欢在叙事和战斗动作设计中运用影视化手法、电影语言。相较于2D,3D环境和无限制的镜头移动,能让团队更好地探索在游戏中运用影视化手法的可能性。因此,为了追求电影艺术风格和更多样的动作设计,我们决定从原本熟悉的2D格斗游戏,转向3D格斗游戏开发。
问:团队这么看重电影语言,那游戏是会更注重叙事,还是动作?
答:两边都抓。叙事方面,我们采用影视技术来强调场景氛围和角色特点,这些都是讲好一个故事的基本要素;动作方面,我们把影视技术运用在了机位移动、动画上,来强化格斗对战的刺激感、加深动作游戏的沉浸感。
问:和其他3D格斗游戏相比,异人之下游戏不一样在哪?
答:异人之下游戏更强调快速、战略性地对对手动作做出反应,同时玩家也要观察对手的战斗手法和操作。这其实也体现出了武术的精髓:你得预测对手的下一步动作,并尝试反击每一个动作。
我们鼓励玩家通过灵活运用游戏机制、资源分配,来摸索自己的战斗风格。
问:异人之下游戏会采用怎样的运营模式?会推出哪些玩法?
答:我们将持续提供内容更新,并进行赛季交替。
在决斗模式下,异人之下游戏还会提供不同的多人在线战斗玩法。除了预演活动中展示的1v1玩法以外,我们后面还会测试3v3多人游戏玩法,在这个玩法中,玩家将组成3人团队,每个人依次与对手团队的一位成员进行正面交锋。此外我们也在尝试局内同屏多V多的战斗模式。
等临近测试,我们会公布更多关于多人游戏玩法的细节。
问:游戏的故事会和《一人之下》完全一样吗,还是说处于同个宇宙设定中?
答:《一人之下》和异人之下游戏的故事设定在同个宇宙中。游戏剧情并不是简单地复刻漫画剧情,而是在原版漫画基础上进行了补充,我们在叙事上关注的重点是沉浸式体验,以及深入探讨个体角色。
此外,因为《一人之下》还在更新,为保障设定一致,我们和米二也一直保持着密切联系。对于想要了解更多《一人之下》内容细节的人而言,异人之下游戏可以说是一个合适的补充内容。
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