吉比特24年上半年业绩说明会在本月16日召开,卢总终于来开会啦,快抑制不住我激动的灵魂了。另外参会的还有独董梁燕华、财务总监林佳金和董秘梁丽莉。

吉比特上半年实现营收19.6亿,同比-16.6%,净利润5.2亿,同比-23.4%。有点惨淡。其中问道(端游 手游)流水18亿,同比微降。一念逍遥3亿,同比-55%,大幅降低。公司兑现中报分红,每股分4.5元。

我们主要来看卢总的精彩问答,他又来给我们泼冷水了哈。

我们先来看储备的新游戏,这是吉比特的希望,所以也是投资者最关注的问题。

关于《问剑长生》(M72),卢总表示“之前几次测试的数据都比较中规中矩,还可以,但并没有特别好,现在还无法判断,所以目前无法对产品的商业化表现做出预期。。。我觉得M72差异化程度还不够,所以大概率还是会走买量的方式,会在一个比较拥挤的赛道拼。总体来说,团队在差异化方面迈出去的步子还不够大,这点并不是怪我们的团队,而是要往外迈这一步,这件事情其实非常困难。”(别抱希望)

关于《杖剑传说》(M88),卢总“相比之前日本的测试数据,这两天在进行的国内测试数据表现中规中矩,比M72略弱一点,但总体也还可以。接下来的重点会放在日本市场,然后再考虑国内市场。”(别抱希望)

我们再来看老游戏,关于《问道》,“《问道》端游上半年虽然实现了同比增长,但我们认为《问道》端游整体还是偏稳定的状态,不过在稳定的过程中可能会有一些波动,时涨时跌。这些波动对趋势来说没有什么影响。”(正常波动)

关于《一念逍遥》,“下跌的趋势,我目前没有看到有企稳的迹象,而且我也无法判断什么时候能够企稳,我个人判断在可遇见的一段时间内,可能都会呈现下跌的趋势,当然最终肯定也会企稳,但这个回答没有意义,因为在产品跌到 0 的时候它也是企稳的。《一念逍遥》具体什么时候企稳现在判断不了。。。有一些游戏(一念偏养成玩法)就属于往后更新起来的时候困难比较大,这不是因为技术上的问题,也不是团队能力的问题,而是当初我们选的这个玩法就有一定的限制。 ”(一念还要接着跌)

关于小程序游戏的布局,“小程序游戏这块其实没有什么特殊的布局,我们在公司内部主要是从运营的角度跟大家多分享这个市场,提醒制作人不要抱残守缺,天天只盯着眼下的一亩三分地,告诉大家有这个新兴的市场,以及这个新兴市场是怎样的表现,它的用户属性是怎样的,玩法上有什么特征,然后鼓励大家往这方面进行尝试。”

(无论是小程序游戏还是其他,吉比特做项目基本都是自下而上,而不会自上而下,所以不会有什么布局,更多的是分享和鼓励,这是吉比特的“制作人文化”,个人特别喜欢这种自由的感觉。)

关于PC 和 Steam 主机游戏的布局,“从战略角度来说要做更大的投入,培养好制作人,提升团队的能力,包括我们探索内容向的产品其实也是为了锻炼团队,提升能力,加强积累,这个是大的战略方向。。。等到手游行业竞争比较充分的时候,中国行业自然就会往 PC 和 Steam 主机行业去进发,最终表现出来就是融合,当然这个融合反过来也会对手游行业进行渗透。从最终结果来看,不考虑老IP,在新IP方面,中国未来肯定也能占据半壁江山。”

(《黑神话:悟空》强势来袭,但卢总显然并不想蹭热点,他转而详细描述了游戏行业的战略方向和商业过程。)

我们最后再来看两个问题,投资者问到了吉比特的优势和研发投入的经验教训,卢总非常耐心且用心地回答了这两个问题。

Q:想请问下卢总,您觉得公司在游戏行业内的优势和长板是什么?

卢竑岩:。。。如果我简单来回答的话,我们现在还没有什么优势。但我们对公司还是有信心的。我们一直聚焦在怎么去找更好的、更有趣的玩法, 所以在这个方面是持续做投入的,包括我们一直做“小步快跑”的尝试,其实就是为了去探寻怎么去找有创新、能够经受住考验、好玩的玩法。在这个过程中,包括我们在内部不停复盘的时候,也会谈到“小步快跑”这个事情听起来很简单,好像就是多发一些版本、勤迭代就可以了,但实际上要掌握这个能力非常困难。我们在内部复盘的时候,也会发现很多制作人在这个方面其实会走歪,在这个过程中我们也会不断地去发现问题、解决问题,然后筛选找到更合适的制作人,这实际上是一个长时间积累的过程。如果到哪一天,公司某一些制作人最后通过不断的训练、提升,真正能够掌握这一点,然后去探索找到好玩的玩法的时候,就会形成优势。但是在这期间内,在没有跨过那个坎儿的时候,表现不出来优势。

Q:想问下卢总您对游戏这门生意的理解。。。这些年我们持续的研发投入有哪些成果和经验教训?

卢竑岩:这个问题我简单解释一下,如果持续地投入,而且这个投入是没有浪费的,那么必然会有持续的产出。比如你投入一个人,他做的项目失败了,但是他人还在,还一直在学习,一直在尝试做新东西的话,人是在不断成长的。当然,从个人来说有可能会彻底失败,但是从一个群体来说,你投入的不是一个人而是一群人,这里面就一定会有一些人是能够经受住考验,最后在市场上获得成功。如果针对一个人投入或者一次性的投入,偶然性很大,会怎么样不好说,但是从规模上一直进行投入的话,最后会有一定成功的概率。

。。。总体来说,从一个群体来看,肯定是投入越多,最后产出越多。如果我们拿中国的游戏行业发展举例,咱们国家的游戏厂商在全球手游市场占据的份额现在应该差不多有半壁江山,这个情况我们很早就有判断,原因就是我们有足够多的工程师和艺术家来做游戏这件事,我们的人数可以占到半壁江山,那为什么我们的业绩不能做到半壁江山?肯定是可以的。当然如果具体到某一个公司或者某一个团队、某一个项目,有些是成功,有些是中规中矩,有些是失败,这是说不准的,越具体的,变数确实越大。

卢总不厌其烦地讲了很多内容,这些都是游戏行业的真知灼见,读下来令我受益良多。个人持有少量的吉比特,当初买入的时候我就说过,我是因为卢总买的,无他。

$吉比特(SH603444)$  

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