最近羊了个羊火遍全网,才发现自己除了版号之外没怎么写过游戏行业的内容。今天就来聊聊游戏公司的收入成本费用错配,这个主题涉及对游戏公司业务的理解,以及对阶段性利润波动的解读。

游戏公司收入的基础是玩家们的充值,行业中称之为“流水”,但流水并非直接对应游戏公司报表上的收入。由于游戏发行通常会走苹果商店,安卓商店等渠道,渠道商会按照约定分走流水的固定比例。不过安卓端存在部分官网下载客户,无需与渠道分成的这部分可以理解为直销,扣掉渠道分成后的流水才是游戏公司的流水

但游戏公司的流水仍然不是游戏公司利润表上当期的收入,还有收入确认这一关。在确认收入的过程中,不同类型的道具确认节奏差别较大。玩家的充值大概可以分为两类:一类是年卡、月卡类等按时间消耗的道具,一类是按金额或者内容消耗的游戏币类道具。这两类道具的充值金额对应的都是流水,在道具消耗之前只能作为合同负债挂在报表之上,不能确认为当期收入,也就是具有一定的递延特征。因此游戏的流水对应到公司利润表上的收入需要经过两次打折,一次是渠道的分成,一次是收入的确认

按金额或者内容消耗的道具通常当期确认收入的比例较高,按时间消耗的道具通常当期确认比例较低,未确认的部分会放在游戏公司资产负债表上的合同负债和其他非流动负债上。是游戏公司基本上一定会确认但还未确认的收入。

接着看成本。对于游戏公司而言,直接成本需要分两种情况讨论,一类是自研产品,一类是代理产品;其中自研的游戏成本可以忽略,只有部分带宽、服务器的成本,毛利率可以高达95%以上的水平;而代理产品的成本主要是流水分成,通常为游戏流水的2-3成,但支付基数并不固定,有的是按总流水的比例支付,有的是按照扣除买量成本以后的流水支付,重点是成本确认节奏基本上是与流水节奏一致,也就是与收入并不一致,这就产生了第一个错配——代理游戏的分成成本与收入确认的错配

举个例子容易理解,假设A游戏首月的流水是10亿,与内容商约定的分成是扣除渠道分成后的3成,假设渠道商的分成是也是3成,也就是说游戏公司到手的流水是7亿,考虑到收入确认节奏,假设一半流水为合同负债,对应确认的收入只有3.5亿,而分成成本却是与流水节奏匹配,当期确认成本7亿*0.3=2.1亿,一个首月流水10亿的代理产品,首月确认的毛利可能只有3.5-2.1=1.4亿,如果道具类型中按照时间消耗的道具占比较高,这一毛利可能还会更低。

这也是为什么一款爆红的产品推出之后,其在公司的利润表上的反应会与我们感觉上差距较大的原因。你能想象首月10亿流水爆款游戏当期可能只有1.4亿的毛利,这还是在并不保守的递延收入假设下,有了这个概念相信再次遇到这种情况的时候你就不会惊讶了,我有预感可能很快会遇到。

下一期讲讲费用的错配。

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