11月26日晚,字节跳动将裁撤游戏部门的消息在各大社交媒体广泛传播,其中不乏各种截图。11月27日,上述传闻落地,字节跳动方面称,确实会有业务方向和组织调整,对旗下游戏业务朝夕光年(朝夕光年是字节跳动游戏官网)进行大规模业务收缩,对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。

虽然之前早有耳闻字节有意出售沐瞳科技(沐瞳科技于2021年3月被字节收购),但看到上面那则新闻时,我依然有些错愕。

据媒体报道,接近字节跳动的人士透露,该决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久后做出。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。

仔细想想,这一过程和当年手握流量入口的社交软件巨头的取舍何其相似,只是一家是放弃了电商,另一家放弃了游戏。

这一切还要回归生意的本质。无论是社交软件还是短视频内容平台,就给用户提供的直接粘来说,都不是能直接赚钱的业务,因此怎么找到合适的变现渠道就是这类流量巨头必须要思考的问题。对应的实操方式就是可能的方向都来试一试。因为在流量的加持下,试错成本都是可以接受的。而对于字节而言,电商、游戏、本地生活等业务方向都是变现途径,所以从本质上来说,字节跳动需要衡量的是,做游戏内容和运营这个生意VS做单纯的流量售卖,哪个更划算。

先来看看字节的成绩。在国内市场,朝夕光年于今年7月上线的《晶核》被认为是朝夕光年自研游戏的第一个“爆款”。七麦数据显示,《晶核》上线首周在iOS平台流水就达到近7000万元,并在AppStore游戏畅销榜前十霸榜近一个月。而近期上线的科幻题材生存RPG游戏《星球:重启》,在上线首周新增用户破千万,目前位于畅销榜TOP10、免费游戏排行榜TOP6。沐瞳科技的《无尽对决》也是东南亚市场最受欢迎的MOBA类游戏……

总体来看,字节的游戏业务算是可圈可点,但如果综合考虑投入,可能对于字节的流量业务而言就有些不那么有吸引力了。

据不完全统计,自2019年至2022年字节跳动在游戏领域投资超22起,涉及19家公司,投资金额约300亿元。如果再考虑到千人量级的团队规模,这样的成绩顶多能算得上是大力出奇迹了,更何况其自研游戏的后续留存也并不出众,可持续运营能力也仍待形成,其回报也就可想而知了。因此对于字节来说,游戏业务就变成了有些鸡肋的业务,快刀斩乱麻也是可以理解的决策。

那么问题来了,同是流量大户,为什么会出现一家的游戏变现就经济、而另一家的游戏变现似乎就不经济的情况呢?

2020年,字节跳动游戏部门的负责人严授在社交平台表示,“我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的。”其实这句话对了一半,也道出了游戏业务为什么对于字节不经济的原因。

说这话对一半的原因在于,大部分类型的游戏是很难产生自然垄断的,但MOBA和吃鸡这类游戏天然具备自然垄断的特征,多人匹配完成一局游戏,玩家的水平差异十分影响游戏体验,这些特征会使得庞大的用户基数天然会带来更好的游戏体验,从而形成更大的用户群体,带来更好的体验继而吸引更多客户的正循环之中,大DAU和用户粘性之间建立了彼此促进的关系。

另外,从变现效率和投入产出比来说,MOBA和吃鸡一类游戏也远高于其他类型。因此如果字节一开始的目标不是奔着这样的游戏去,那就意味着一开始它就选了游戏中变现效率较低的产品类型,也就是严授所指的“很难被垄断的”游戏类别。就这一条赛道而言,高投入,重运营、长期经营就是必经之路了。毕竟手游市场每年新增几千万用户的时代早已是过去式。

用户成熟的代价是对精细化的运营和研发要求更高,单靠流量和钱砸的结果就会出现回报一般的情况。如果再考虑到字节其他业务的变现效率,非MOBA、吃鸡类的游戏可能天然就达不到要求。而如果要冲击自然垄断的这两类游戏,虽然也不是完全没机会,但何尝不是一场豪赌?

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以上观点仅代表当下观点,且不构成投资建议。

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